Aplikace vzdělávacích a kolaborativních nástrojů ve virtuálním světě Second Life – projekt VIAKISK

Projekt „Virtuální akademický kampus ISK“ má inovativním způsobem realizovat část vzdělávacích a kolaborativních aktivit v prostředí virtuálního světa. Jeho cílem je nabídnout platformu pro studenty, akademické pracovníky, knihovny a jiné partnery projektu, kterým přinese novou možnost prezentace a spolupráce. Projekt je realizován ve 3D virtuálním světě Second Life, který přináší oproti Learning Manager Systems nové možnosti. Příspěvek nastíní základní teoretická východiska pro realizaci virtuálního kampusu a představí konkrétní způsoby jeho využití. Rovněž zmíní plánované akce v rámci projektu VIAKISK a poukáže na další možnosti, které nabízí virtuální kampusy zahraničních univerzit.

1. Úvod

Projekt „VIAKISK" má inovativním způsobem realizovat část vzdělávacích a kolaborativních aktivit v prostředí virtuálního světa. E-learning, jako kreativní forma výuky, je stále atraktivnější, ale většinou se zaměřuje pouze na kontinuální výuku v rámci skupin či tříd. Probírá se prostřednictvím čtení online textů nebo promítání videí. Existují i různé diskusní fóra pro asynchronní komunikaci. Ale stále zde chybí moduly pro synchronní komunikaci, která je závislá na neverbálních podnětech, jako je tón hlasu, gesta, blízkost, výrazy obličeje tj. face-to-face interakce. [3]

Jakousi náhradou jsou 3D virtuální světy, kdy interakce probíhá pomocí avatara. Nabízí uživatelům vidět společný prostor, předměty, pohyb ostatních, což vyvolává silný pocit přítomnosti a bezprostřednosti. Dále nabízí gesta, komunikaci prostřednictvím zvukového a hlasového chatu, který je srovnatelný s jinými telefonními konferencemi, a netradiční vzdělávací prostředí. Různé studie uvádějí, že „primárním faktorem ovlivňující využití e-learningu je nedostatek sociální interakce." Virtuální světy jsou právě schopny nahradit a podpořit sociální přítomnost a odstranit vzdálenost mezi uživateli. Socializace může být vnímána jako klíčový faktor v on-line vzdělávání, jehož studenti postrádají. Stacey, Evans, Smith a Rice v roce 2001 zjistili, že socializace je silnou příležitostí pro stavbu znalostí s vrstevníky a přispívá k lepším a větším studijním výsledkům. Jejich výzkumy podporují vytváření strategií pro efektivní a trvalou socializaci pro učení a pro vytváření prostředí pro efektivnější kolaborativní učení. Výzkumy v oblasti socializace a společenské existence v synchronním 3-D MUVEs jsou však stále v počátcích. [2]

2. Virtuální světy

Definice virtuálního světa se různí a odvíjí se i od prostředí, které se ho snaží využívat/aplikovat. V roce 1990 tvrdil Raph Koster, tvrdí, že virtuální svět je „prostorové zobrazení trvalého virtuálního prostředí, které může pociťovat mnoho účastníků najednou, a kteří jsou zastoupeni v prostoru skrze avatary" [1]. V současnosti (2008) definuje Mark W. Bell virtuální svět jako "synchronní, perzistentní síť lidí reprezentovaných avatary, která je podporována počítačovou sítí" [1].

Podívame-li se na tuto definici blíže, vidíme, že se skládá s pěti hlavních pilířů:

  • Synchronicita. Nejde jen o to, že virtuální svět je primárně postaven na synchronní komunikaci. Důležité je především to, že existuje jakýsi "společný čas" jenž, umožňuje hromadné skupinové aktivity a další koordinované společenské aktivity.
  • Perzistentní svět. Virtuální svět nemůže být pozastaven, nýbrž existuje a funguje nadále i poté, co ho účastník opustil. Účastníci jsou tedy členy dynamické komunity.
  • Síť lidí. Ačkoli se hovoří o virtuálním světě, jádrem jsou vždy reální lidé, kteří vytvářejí reálné sociální prostředí.
  • Reprezentace pomocí avatarů. Skuteční lidé jsou ve virtuální světe zastoupeni pomocí avatarů či agentů, kteří mohou nabývat různých podob. Avatar je pak tím, kdo jakoby „žije" v onom virtuálním světě, kdo se v něm pohybuje a jedná.
  • Síť počítačů. Důležitým prvkem je pak samozřejmě to, že celý virtuální svět existuje v rámci počítačové sítě. [1]

Rovněž je třeba podotknout, že „rozeznáváme dva obecné druhy virtuálních světů: na hru orientované virtuální světy (game-oriented virtual worlds), které obvykle mají předdefinované "virtuální kultury", a otevřená kultura virtuálních světů (open culture virtual worlds), které jsou nejpřitažlivější právě pro vzdělávací účely." Pro projekt VIAKISK byl zvolen virtuální svět s otevřenou kulturou, a to Second Life. Jedná se o druh virtuálních světů, které umožňují nákup ostrova a osvojení nástrojů na jeho vybudování. Uživatelé mohou vytvářet virtuální stavby dle vlastního architektonického návrhu, modelovat okolní krajinu, vymýšlet vlastní artefakty jako nábytek, vzdělávací nástroje, informační tabule atd. Je zde také možnost utvářet a upravovat svět, jenž zcela odpovídá požadovaným cílům, což také vede k obrovské rozmanitosti a zajímavosti těchto světů. Například Harvard University mezi prvními zvolil Second Life jako platformu pro svou virtuální školu. Nejedná se jen o akademické prostředí, které využívá virtuální světy k vzdělávacím účelům, ale i o různé firmy a neziskové organizace využívající nástroje virtuálního světa pro týmovou práci, školení zaměstnanců, svou reprezentaci, získávání sponzorů a prosazování svých reálných cílů, jako třeba Národní úřad pro letectví a správní vědy (National Aeronautics and Science Administration - NASA), jenž má v Second Life bohatě rozvinuté místo. Virtuální světy s otevřenou kulturou jsou vhodné i pro vytváření komunit majících stejné zájmy a aktivity v reálném světě. „Dobrým příkladem je aktivní komunita pedagogů v reálném světě, kteří využívají Second Life pro podporu a rozšíření své akademické činnosti." [3]

2.1 Virtuální přítomnost

Virtuální přítomnost byla definována jako „stav vědomí, psychologický pocit, že jsme ve virtuálním prostředí" [3]. Za jeden z důležitých prvků přítomnosti je považováno ponoření (Immersion). Slater a Wilbur definují ponoření jako „stupeň začleňování, že živé okolní a virtuální realita jsou dodávány do uživatelových smyslů přes počítač - vytvořené virtuální prostředí" [3]. Důležitá je také emocionální stránka, která hraje roli také při učení, protože emoce ovlivňují všechny rozměry přítomnosti, např. chování a fyziologické a kognitivní procesy.

Sociální rozměr virtuálního prostředí

Důležitým aspektem přítomnosti, je to, že lidé prostřednictvím avatarů mohou cítit bezprostřednost a intimitu vůči ostatním účastníkům ve virtuálním světě. Sociální dimenze virtuálních světů, jako reprezentace sebe sama, pohyby avatarů, verbální a textové komunikace, a neverbální komunikace pomocí gest", upevňuje sociální přítomnost a reálnost při interakci s ostatními. Zpětná vazba a blízkost avaratů, sociální přítomnost ještě upevňují. 

Vizualizace virtuálních světů

Velkou výhodou, je dobrá vizualizace, kdy se avataři navzájem vidí, vnímají pohyby druhých a slyší.

Neverbální komunikace je ve virtuálních světech na dobré úrovni, avataři se do dění mohou snadno zapojovat. Například při výuce se mohou hlásit o slovo, mohou si navzájem vyjadřovat neverbálně své pocity a názory. Mohou se také dotýkat a pracovat s předměty. Co zatím virtuální světy neumí je ovládání mimiky obličeje avatarů.

Zvukové chaty, fungují na reálném principu, což umocňuje pocit reálného času. Když je vám někdo ve virtuálním světě vzdálen, slyšíte ho slaběji, na rozdíl od toho, kdo stojí vedle vás.

3. Second Life

Second Life, v překladu „Druhý život", je v současné době pravděpodobně nejdokonalejší a nejúspěšnější simulace virtuálního světa. SL je třírozměrný virtuální svět, který je vyvíjen firmou Linden Lab a je od svého spuštění 23. června 2003 přístupný na internetu.

Ačkoliv je Second Life často nazýván hrou, měl by být vnímán spíše jako prostředí, které nabízí více než jen odreagování a zábavu. Na rozdíl od hry zde nejsou určeny cíle, postupy, pravidla. Naopak, je pouze na vás, zda se Second Life stane místem vašeho odpočinku při klábosení s přáteli, zda jej nasadíte jako komunikační systém pro vaši firmu anebo zda se právě v Second Life chcete seriózně učit cizí jazyky pod dohledem rodilých mluvčích.

3.1. Historie SL [10]

SL není nováčkem virtuálního prostoru, prvotní koncept byl navržen formou RPG, což je druh hry, kde hráči zaujímají role fiktivních postav (Role-PlayinG - hraní v roli), které si podle daných pravidel vytvoří a za které v samotné hře jednají.

V listopadu 2002 se vynořila testovací alfa verze SL, poté následovalo přidávání různých možností, které SL nabízí a zároveň vyžaduje např. teleport = přemísťování, poplatek za vlastnictví pozemků, či synchronizace a zachování všech objektů vytvořených obyvateli ve virtuálním světě.

Rok 2003 představoval v SL významné období, neboť byla spuštěna oficiální verze. Došlo ke zlepšení vyhledávacích funkcí, map, grafiky a animačních schémat.

V současné době je na celém světě zaregistrováno v tomto prostředí přes 14 000 000 uživatelů. Stovky nových obyvatel se připojují každý den a vytvářejí stále nové a nové bytosti, které zkoumají svět a potkávají nové lidi a také objevují způsoby, jak si užít zábavy.

3.2. Charakteristika a možnosti SL [10]

Základní využívání Second life je zdarma po registraci na stránkách www.secondlife.com. Program Second life Viewer, který je pro využívání potřeba si nainstalovat umožňuje obyvatelům spolu interagovat prostřednictvím svých avatarů.

Využívání SL je věkově omezeno: hlavní svět, tzv. MainGrid, je určen pro věkovou skupinu od osmnácti let, zatímco menší svět TeenGrid je určeně pro skupinu 13-18 let a platí pro něj také odlišná pravidla. Po registraci a spuštění Second life se nový uživatel objeví na vstupním ostrově - ten je určen pro seznámení s prostředím a je plně oddělen od zbytku SL.

Samotní tvůrci se pak starají o bezproblémový chod systémů, funkčnost serverů a technickou podporu.

Existují zde dva typy uživatelských účtů - basic a premium membership - které se liší možnostmi a právy. Zajímavostí SL je to, že v rámci virtuálního světa se používají takzvané „linden dolary". Tyto virtuální peníze je možno směnit za reálné peníze (USD, EUR, CZK) např. 270 L$ = 1 $.

V SL spolu mohou uživatelé chatovat, vytvářet a prodávat věci, cestovat po virtuálním světě a také se vzdělávat.

Mezi další možnosti využití virtuálního světa patří diskuzní setkávání a besedy se zajímavými hosty, elektronické vzdělávání, marketing a budování image  inovativních společností, konzultace k využití SL pro vlastní potřeby, firmu, propagaci.

3.3. Second Life v ČR [6]

V prostředí SL existuje pro všechny česky a slovensky hovořící obyvatele Second Life české město Bohemia. Nejen že vytvořené město odpovídá českému a slovenskému stylu a nese hrdý název Bohemia, ale především jeho oficiální jazykem je čeština a slovenština. Můžete zde komunikovat česky a slovensky s kamarády, s prodavači v obchodech či s pracovníky informačního centra, kteří vám pomohou, když nebudete vědět co a jak. Pobyt ve městě je bezplatný, stejně jako navštívení akcí pořádaných městem Bohemia.

Některé instituce a lidé z ČR se rozhodli si také zakoupit virtuální půdu, která jim umožňuje začít vytvářet nové inovativní možnosti podnikání, prezentovat svou činnost, navazovat kontakty a dát o sobě znát ve virtuálním světě. Pomocí této možnosti se v současnosti  prezentují v českých oblastech SL  firmy jako: O2, Pivovar Staropramen, Raiffeisent bank, CzechTourism, Policie ČR, AC Sparta Praha, IBM Česká republika, Český rozhlas a také vzdělávací instituce jako je například Filozofická fakulta Univerzity Palackého v Olomouci.

Tým VIAKISK na své první schůzce konané v SL v prostorách Regionální knihovny Karviná

3.4. Second Life a vzdělávání

Kvalita distančního a kolaborativního vzdělávání ve virtuálním světě se odvíjí od kvality připravených vzdělávacích nástrojů a efektivity podpůrných studijních systémů. Proto chce projekt VIAKISK provozovat následující aktivity:

  • Rozvoj distančních kurzů pro získávání odborných znalostí, které budou obsahovat výuku alespoň jednoho předmětu a vystavování materiálů. Důležitou roli zde hraje interakce mezi studenty a studenty a vyučujícími. Second Life má u distančního vzdělávání snížit pocit vzdálenosti a izolaci od vrstevníků a učitelů a má poskytovat příležitosti pro bližší spolupráci a vzdělávací činnosti.
  • Uplatňování kolaborativního učení v rámci komunity (Computer Supported Collaborative Learning - CSCL). Vhodné pro budování týmu, kterých je rozptýlených po celém světě, a jenž může jít do Second Life a pracovat na něčem společně. [11]
  • Pořádaní konferencí a přednášek na témata z oboru. Projekt se bude snažit zainteresovávat jak přednášející, vyučující knihovnictví na českých vysokých školách, tak odborníky z praxe.
  • Využívání prostor kampusu jako informační platformy, informující o různých akcích ve světě SL, a sociální zázemí pro neformální komunikaci, spojovaní lidí, prostor pro diskuze.
  • Vytvoření sociálních arén. Hry a společné zkušenosti usnadňují vznik sociální sítí a pocit sounáležitosti.

4. Projekt VIAKISK

Projekt VIAKISK má za cíl umožnit realizaci vzdělávacích a kolaborativních aktivit v prostředí virtuálního světa. Jeho cílem je nabídnout platformu pro studenty, akademické pracovníky, knihovny a jiné partnery projektu, kterým přinese novou možnost prezentace a spolupráce. Tedy vytvořit silnou komunitu, která ho bude využívat a které bude užitečný.

Projekt bude realizován ve 3D virtuálním světě Second Life, který přináší oproti Learning Manager Systems nové možnosti a který je obecně více využívaný akademickým prostředím např. v USA. Zakoupení ostrova právě probíhá. Hrubá stavba by měla být stavitelem dokončena do ledna roku 2010 a pak stavitel stavbu opustí. Poté bude následovat úprava a doplnění kampusu po obsahové stránce.

V období před spuštěním kampusu budeme udržovat o projektu povědomí, spustíme public relations a budeme promýšlet a připravovat k realizaci konkrétní akce, které se budou odehrávat v kampusu. Rovněž ukážeme, co nabízí virtuální kampusy zahraničních univerzit, dále naplánujeme aktivity, které ukážou další možnosti SL.

Cílem VIAKISKu bude nabízet virtuální prostor pro synchronizovanou nebo individuální výuku a vzdělávání. 3D rozhraní je vhodné pro týmovou spolupráci, diskuze a vzájemnou prezentaci, kterou mohou využít cílové skupiny. Dále podpora neformální komunikace, vzájemné reflexe, zvyšování sociální interakce mezi komunitou, která se v něm vytvoří.

4.1. Cílové skupiny projektu

Projekt VIAKISK nabízí platformu v rámci světa SL pro podporu nejmodernějších vyučovacích a vzdělávacích technik. Je proto určen především pro následující cílové skupiny:

  • studenty, akademické pracovníky a jiné osoby činné v oboru informačních studií a knihovnictví (ISK) v ČR, pro které bude mít největší přínos z hlediska poznání a orientace v novém rychle se rozvíjejícím prostředí, které bude důležité i z hlediska jejich profese jako informačních pracovníků;
  • studenty a akademické pracovníky Masarykovy univerzity obecně, se zvláštním zacílením na kombinované a handicapované studenty, kterým nabídne nesporné usnadnění a rozšíření studia nabídkou virtuální výuky a prostředí pro komunikaci obecně;
  • uživatele a pracovníky knihoven i knihovny samotné, a stejně tak další vzdělávací instituce, které mohou v novém prostředí propagovat své služby a získat tak další uživatele.

Akademické prostředí se snaží využívat virtuální světy pro výuku již od počátku 90. let, přičemž SL v současné době využívá více než 170 vzdělávacích institucí, včetně věhlasných univerzit jako Harvard či Stanford [9]. Výuka v prostředí SL je výhodná tím, že nejen se může odehrávat v prostředí, které již známe z reálného světa (klasické místnosti, tabule apod.), ale také obsahuje značnou přidanou hodnotu umožněním takových způsobů výuky, které v reálném životě v běžné výuce nejsou z časových a finančních důvodů možné [8].

Akademická sféra využívá Second Life i proto, že značně usnadňuje sdílení dat potřebných pro výuku [9], tedy i komunikaci jako takovou. Např. pro špatně vidící občany je zde od r. 2007 nástroj „voice chat" [9], neslyšící zase mohou využívat klasického chatování v SL. Další možnosti výuky ve virtuálním světě jsou stále předmětem vědeckých výzkumů. Z praxe lze zmínit známý projekt Euroland, kde dvě školy z různých států (Itálie a Nizozemí) spolupracovaly ve komplexním virtuálním prostředí synchronně i asychronně [7].

Část exhibice Library of Congress v SL na téma Deklarace nezávislosti. Návštěvník si může si může přečíst plný text týkající se exponátu nebo si poslechnout komentář.[1]

Knihovny a knihovníci mohou originální cestou propagovat literaturu, poutavým příkladem je Bradburyville [6], místo které prezentuje život a dílo spisovatele Ray Bradbury. Z českých knihoven velmi dobrou zkušenost ve světě SL učinila Regionální knihovna Karviná, která nabízené služby v SL propojila úspěšně s reálným světem, což odpovídá smyslu Library 2.0. Ve SL nyní začínají fungovat Alliance Library System a Second Life Library/Info Island[2], což jsou projekty, které chtějí zastřešovat knihovníky a knihovny v rámci tohoto světa. Second Life Library 2.0 např. spolupracuje s jednou z největších knihoven na světě, Library of Congress [4].

4.2. Architektura a výstavba kampusu

Předpokladem pro stavbu virtuálního kampusu je zakoupení virtuálního pozemku ve světě Second Life.

Samotnou výstavbu, tj. programování a modelování budov a jejich vybavení, realizuje virtuální architekt Chad Edmonds v SL známý jako Nashville Cortes. Má za sebou už mnoho projektů, např. budovu Sun Microsystems nebo LMU Psychology Island. Na tomto ostrově probíhá mimo jiné virtuální výuka studentů Loyola Marymouth University z Los Angeles.

LMU Psychology Island je velmi zajímavý také z hlediska informační architektury ostrova, proto jím bude částečně inspirován i areál kampusu VIAKISK. Inspiraci jsme našli zejména v křížové informační architektuře kampusu, kdy každá jeho budova je současně křižovatkou cest k dalším budovám. Celý ostrov je propojen teleporty a hned u vstupu návštěvníky vítá mapa s teleportačními odkazy na jednotlivá místa v kampusu - přednášková místnost, společenské prostory, virtuální model mozku, muzeum spánku, apod. Z každého místa na ostrově se lze rychle dostat na jiné libovolné místo. Ani úplní nováčci v SL tak nemají problém se v kampusu zorientovat. Navigace je stručná, jasná a intuitivní.

VIAKISK má být rovněž koncipován tak, aby kladl co nejnižší nároky na hardwarové vybavení a rychlost internetového připojení uživatele. To zahrnuje i jednoduché budovy a objekty, aby se avatar mohl po kampusu snadno a maximálně přímo pohybovat a nebylo nutné načítat příliš velké množství dat, což pohyb v SL značně komplikuje.

Základem virtuální kampusu bude konferenční místnost. Právě zde se budou pořádat všechny přednášky a konference. Nezbytnou pomůckou je velká obrazovka, na níž je možné kromě prezentací promítat i jiný obsah. Jako avatar sice sedíte na sedadle a sledujete obrazovku a přednášejícího stejně, jako byste tak činili na přednášce v reálném prostředí, ale pomocí ovládání kamery si můžete svůj objekt pozorování libovolně přiblížit - takže se nemůže stát, že byste ze zadních míst v sále nic neviděli či neslyšeli. Podobným způsobem lze realizovat i konference či meetingy. Z hlediska informační architektury je proto vhodné užívat co nejvíce otevřené budovy, aby uživatel neměl problémy při práci s kamerou.

Další částí kampusu by měly být různé studijní boxy či týmové pracovny, které by poskytovaly prostor pro virtuální týmovou spolupráci.

VIAKISK však nemá být jen místem pro formální setkávání studentů, pedagogů a odborné veřejnosti. Důležitou roli hraje také neformální setkávání, které je třeba uživatelům umožnit. Studentské aktivity všeho druhu lze provozovat ve společenských prostorách kampusu. Tzv. sociální arény slouží k neformálnímu setkávání a zábavě. Poskytují i vhodný prostor pro tzv. newbies friendly setkání, tedy méně formální setkání uživatelů, kteří se touto formou naučí základní fakta o SL a jeho ovládání.

V rámci virtuální kampusu ISK chceme nabídnout prostor také knihovnám. Knihovny a případně i další paměťové instituce mohou v prostorách VIAKISKu propagovat své služby např. formou kontaktního místa, informačního bodu, informačních tabulí nebo odkazů na online katalogy.

4.3. Vzdělávací aktivity a možnosti využití kampusu

Možností pro využití virtuálního světa, potažmo konkrétně virtuálního kampusu ISK, je mnoho. Cílem projektu je využít co největšího počtu z nich:

  • První a nejtypičtější možnost využití je pořádání jednotlivých přednášek, případně celých konferencí přímo ve virtuálním kampusu.
  • Další možností je realizovat být celý vyučovací předmět v rámci SL. Zde pak lze „přenést" již existující předmět do virtuálního světa, nebo vytvořit předmět zcela nový, který by se zabýval např. právě virtuálními světy a jejich využití ve vzdělávání.
  • Rovněž je možné nerealizovat celý předmět v SL, ale zajistit skrze VIAKISK pouze podporu klasické výuky.
  • Jinou možností je pořádat pravidelné vzdělávací akce, které nejsou vyloženě spjaty se školním vyučováním. Ty mohou mít podobu diskuze nad odbornými tématy, která je vedena odborníky, ale může se do ní zapojit kdokoli.
  • Potom lze využívat virtuální místo jako prostor pro spolupráci skupin a týmů při realizování zadaného projektu. Studenti si tak nemusí sami vytvářet komunikační a interakční platformu, ale mohou využít virtuálních týmových pracoven s potřebným vybavením.
  • VIAKISK může také sloužit jako kontaktní místo. Nejen však pouze ve smyslu seznamu odkazů či kontaktních informací. Lze si třeba představit, že v rámci virtuálního kampusu můžou probíhat konzultační hodiny, mezi studentem a učitelem. To by mohlo být často využívané např. u studentů kombinovaného typu studia.
  • V neposlední řadě je zde možnost vytvořit komunitní prostor pro sdílení informací a znalostní. Jste-li zrovna připojeni k SL, můžete se setkat a diskutovat s jakýmkoli odborníkem, kterého potkáte. Právě dostupnost a otevřenost odborné spolupráce je jedním z hlavních principů VIAKISKu a cílů našeho snažení.

5. Závěr

V současnosti se objevuje stále více a více druhů moderních informačních a komunikačních technologií, které jsou schopny nabídnout nevídané možnosti, jak inovovat dosavadní - již poněkud zastaralé - metody vzdělávání. Snahy a vize projektu VIAKISK jsou jasné. Zaměřit se na jednu konkrétní technologii (v našem případě virtuální svět SL), ukázat jak je možné ji využít ve vzdělávání inovativním způsobem a takto pomocí zmíněné technologie přispět ke skutečnému posunu ve vzdělávání.

Literatura

[1] BELL, Mark W. Toward a Definition of "Virtual Worlds". Journal of Virtual Worlds Research. 2008, vol. 1. no. 1, str. 1-5.

[2] EDIRISINGHA, Palitha - NIE, Ming - PLUCIENNIK, Mark. Socialisation for learning at a distance in a 3-Dmulti-user virtual environment. British Journal of Educational Technolog Systems [online]. 2009, vol 40, no 3, str. 458-479.

[3] FRANCESCHI, Katherine - LEE, Ron ald M. - ZANAKIS, Stelios H. Engaging Group E-Learning in Virtual Worlds. Journal of Management Information Systems [online]. 2009, vol. 26, no. 1, str. 73-100.

[4] GODFREY, Krista. A new world for virtual reference Export. Library Hi Tech. 2008, vol. 26, no. 4., str. 525-539.

[5] HASALÍK, Radim. České firmy objevují virtuální svět Second Life. Lupa [online]. 2008 [cit. 2009-11-20]. Dostupný z WWW: <http://www.lupa.cz/clanky/ceske-firmy-objevuji-virtualni-svet-second-life/>.

[6] KLAAR, Pia. Memories of Bradburyville and Only Yesterday. RezLibris: Magazine for librarians [online]. 2009 [cit. 2009-11-20]. Dostupný z WWW: <http://www.rezlibris.com/social/communities/409-memories-of-bradburyvill....

[7] LIGORIO, M. B. - VAN DER MEIJDEN, H. Teacher Guidelines for Cross-National Virtual Communities in Primary Education. Journal of Computer Assisted Learning. 2008, vol. 24, no. 1, str. 11-25.

[8] LIM, Kenneth. The six learnings of Second Life: A framework for designing curricular interventions in-world. Journal of Virtual Worlds Research. 2009, vol. 2, no. 1, str. 3-11.

[9] MON, Lorri. Questions and answers in a virtual world: Educators and librarians as information providers in Second Life. Journal of Virtual Worlds Research. 2009, vol. 2, no. 1, str. 3-21.

[10] RYLICH, Jan. Second Life - život ve virtuální realitě. Lupa [online]. 2007 [cit. 2009-11-20]. Dostupný z WWW: <http://www.lupa.cz/clanky/second-life-8211-zivot-ve-virtualni-realite/>.

[11] TAMPONE, Kevin. Companies, colleges use virtual worlds as training tools. Business Journal (Central New York). 2008, vol. 22, no 16, str. 1-11.



[1]    Viz. http://www.flickr.com/photos/pathfinderlinden/227332170

[2]    Viz http://infoisland.org resp. http://secondlifelibrary.blogspot.com.

Fotogalerie

Líbil se vám článek?
Stáhnout článek v PDF

2 komentáře

Obrázek uživatele Oliii
10. 1. 2010

Zajímalo by mne, pokud by měla knihovna zájem vyvěsit např. nějakou infotabuli, do jaké míry poskytnete podporu? Co knihovna musí dodat a co uděláte vy? Připravíte také nějaké semináře nebo SL kurzy, jak se orientovat v SL? Je možné do SL vložit např. flashovou virtuální prohlídku? Pokud by měla knihovna zájem o nějaký infobod, nebo prostor ve vašem kampusu, co musí udělat, jak budete vy pomáhat a jaké jsou požadovány znalosti a schopnosti knihovny práce s technologií a SL? Přpravíte nějaké návrhy toho, jak přesně mohou knihovny u vás fungovat (vzhledem k tomu, že se v prostředí SL vyznáte)?

Trochu to ze sebe sypu, snad je to alespoň trochu srozumitelné:)

Obrázek uživatele VIAKISK

Co se týče podpory, ta se asi bude odvíjet od konkrétních případů spolupráce. Vezmu jako příklad onu infotabuli. Na jedné straně si lze představit, že daná knihovna již má nějaké zkušenosti v SL, akorát nemá potřebný prostor. V tom připadě může již mít vytvořený objekt v SL, který my můžeme vystavit v kampusu. Na druhé straně může dodat obrazový/textový podklad, pomocí které vytvoříme infotabuli. Samozřejmě nemusí jít pouze o infotabuli, ale třeba i složitější expozici. Vždy je možné nás kontaktovat na email viakisk@gmail.com a domluvit se na konkrétním řešení.

Kurzy základní orientace pro začátečníky v SL určitě budou hned, jakmile se kampus spustí. Postupem času bychom rádi pokračovali i v kurzech pro pokročilejší (např. základy modelování a skriptování), což se však bude odvíjet od zájmu uživatelů.

Flash - Tady se přiznám, že si nejsem zcela jist. Pokud jde pouze o "plochou" animaci, tak myslím, že by to nějak (např. převedením na jiný formát) zařídit šlo, aby se promítala přímo ve světě. Interaktivní flash však obávám se nepůjde jinak než jako odkaz. Určitě je však možné promítat video, kde SL podporuje QuickTime.

Určitě chceme knihovnám ukázat možnosti využití SL, ať už formou odbornějších článků, nebo virtuální prohlídkou konkrétních knihoven v SL. Rovněž oslovíme knihovny s konkrétnimi nápady, jak využít prostory našeho kampusu.

Tým VIAKISK

Přidat komentář

(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.
(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.

Přečtěte si také

Přihlášení Registrace
RSS Facebook Twitter YouTube
Zobrazit standardní verzi webu

Taky děláme

Feedback