Designové myšlení do českých knihoven

České knihovny, sociální inovace, designové myšlení. Trojice sousloví, které by možná ještě nedávno zněly jak knihovníkům, tak veřejnosti jako spojení z jiného světa. Nemusí to ale trvat dlouho, kdy se situace může začít měnit, a to nejen díky Sidsel Bech-Petersen a Helene Bruhn Schvartzman, které přijely z dánského Dokku1 představit českým knihovníkům a knihovnicím, jak dělají knihovnu u nich v Aarhusu.

Když se kritička designu Alice Rawsthorn ve své knize Zdravím, světe zamýšlí nad definicí designu v té nejabstraktnější rovině, přichází s myšlenkou, že design je primárně hybatelem změny.[1] Stejně tak si před 15 lety vedení aarhuské knihovny společně s politickou reprezentací uvědomilo, že je potřeba znovu promýšlet koncept knihovny, která by byla knihovnou budoucnosti. A tou se, mimo jiné za účasti Sidsel Bech-Petersen a Helene Bruhn Schvartzman, multifunkční budova Dokk1 stala.

Design thinking workshop

Právě dvě výše zmíněné ženy si také připravily pravděpodobně nejprofesionálnější workshop designového myšlení pro knihovníky a knihovnice z českých veřejných knihoven, který se zatím v Česku odehrál. V pondělí 5. února tak byly mezi více než dvě desítky účastníku zaseta první semínka nového způsobu uvažování o přístupu ke službám a uživatelům. Proč bychom měli vymýšlet služby na základě vlastních zkušeností a názorů, které se posléze ukážou jako nefunkční? Proč bychom měli přejímat podobu služby z jiné knihovny, když se knihovna může nacházet v úplně jiných místních a společenských kontextech? Proč se nezkusit zeptat uživatelů, co vlastně potřebují a vyzkoušet to za pomoci tzv. designového procesu.

V Aarhusu začali knihovníci dokonce chodit k uživatelům domů, aby zjistili, jaké jsou jejich problémy.

„Není to jejich problém, že do knihovny nechodí, oni to jako problém nevnímají. Problém je to hlavně náš,“ upozorňuje Sidsel s tím, že změnit uvažování a myšlenkové nastavení knihovníků tímto směrem byl a bude vždy problém, protože se jedná o vykročení z komfortní zóny a radikální změnu v tradičním pojetí knihovnické profese.

Navíc se v závěru designového procesu může ukázat, že jsme celou dobu postupovali chybně; díky nízkonákladovému vytváření návrhů služeb (prototypů) to ale nemusí vadit – pořád je lepší si novou službu ověřit v prototypu, než pak smutnit nad zavedením služby, jíž nikdo nevyužívá.

Každopádně, jak začít? Podle Helene je dobré si vizuálně zmapovat situaci, v níž se nacházíte a k tomu nemusíte být žádným skvělým umělcem. „Malujte se mnou,“ vyzývá účastníky workshopu a na flip kreslí vodorovnou čáru, čtverec, kruh, trojúhelník. „S jejich pomocí můžete namalovat cokoliv, domy, technologie, analogovou i digitální komunikaci, lidi šťastné, smutné, sdílející podobné hodnoty nebo stojící na různých společenských rovinách.“ Mezi účastníky se vytrácí ostych a pomocí předané vizuální abecedy kreslí interakci člověka s knihovnou a následně i vlastní designový tým – jaké jsou dovednosti, vlastnosti nebo neobvyklé koníčky jednotlivých členů.

Účastníci workshopu

Inspirace, Ideace, Iterace – designový model vyvinutý agenturou IDEO a Dokkem1, jehož představením a počáteční inspirací Sidsel zahájila hlavní část workshopu. „Výzkum v designovém myšlení probíhá trochu jinak, než u normálních výzkumů. Jeho účelem je najít inspiraci, a to na místech, která s knihovnou zdánlivě nesouvisí,“ vysvětluje a popisuje svoji zkušenost z Apple storu, přičemž Helene zaznamenává to, co ji na tom překvapilo. Účastníci v souvislosti s tímto dostali ještě před workshopem za domácí úkol zamýšlet se v běžném životě a na běžných místech, jak by mohli novými způsoby inspirovat lidi v knihovnách. Stejně jako předtím Sidsel tak vypráví příběhy ze svých knihoven, ale i z nákupů, z návštěv muzeí, zaznamenávají je, rozpoznávají vzorce, klastrují, tematizují a stanovují si vhledy do uživatelů a jejich potřeb.

Z množství vhledů se pak vybírá jeden a ten se konceptualizuje v tzv. Jak bychom mohli… otázce (angl. How might we). Vůbec stanovení a vycizelování takové otázky, která nesmí být příliš široká ani konkrétní, může zabrat celý den a v rámci workshopu se tento časový deficit (možná v kombinaci s faktem, že pro mnoho zúčastněných to bylo první setkání s designovým myšlením) projevil a některé týmy se na formulaci otázky zasekly. Nakonec však každý tým svoji otázku měl (např. Jak bychom mohli prezentovat veřejnou knihovnu, aby se s ní dětští čtenáři identifikovali? nebo Jak bychom mohli zvýšit digitální kompetence seniorů skrze mezigenerační setkávání?) a škála zaměření byla opravdu široká - od mezigeneračního sdílení po využívání elektronických informačních zdrojů.

Druhou fází procesu je ideace, jejíž cílem je vygenerovat co největší množství nápadů, které by mohly problém formulovaný v dané otázce řešit. Helene: „Přesouváme se k hmatatelným ideám, které můžeme využít k tvorbě prototypu.“ Pravidla následujícího brainstormingu jsou jasná: nesoudit nápady ostatních, povzbuzovat i bláznivé nápady, stavět na nápadech ostatních, zůstat zaměřený na dané téma, neskákat si do řeči, být vizuální a myslet na to, že jde o kvantitu. A přesně podle těchto zásad se účastníci chovali: nápady se pohybovaly od nabídky e-zdrojů až po zrušení knihoven. Opětovné zklastrování a tematizace připravují podhoubí pro výběr ideje a služby, kterou budou jednotlivé týmy prototypovat.

„Prototypy pomáhají lidem představit si budoucnost a dostat reakci od uživatelů a ty nejlepší z nich jsou levné a vždy nedokončené,“ představuje koncept Sidsel.

Týmy se pouští do práce a za chvíli můžeme vidět storyboardy o studentech procházejících službou zajišťující lepší přístup k elektronickým informačním zdrojům, 3D modely knihovny s variabilním prostorem a místem pro odpočinek a socializaci, plakáty zvoucí na akce knihovny s možností zaškrtnutí zájmu a mnohé další.

Na závěr celého designového procesu je nutné prototypy patřičně otestovat. „Před samotným testováním je třeba se sám sebe ptát, co chceme z testování zjistit, jak samotný prototyp uživateli představíme a být stále otevřený,“ vysvětluje Helene. Obrovskou výhodou workshopu bylo, že na testování dorazili lidé z neknihovnického prostředí, kteří se předtím celého procesu vůbec neúčastnili, měli tak benefit naprosto čerstvého přístupu ke všemu, co účastníci vymysleli a zhmotnili. Testeři uvažují nahlas, poukazují na slabá nebo neintuitivní místa prototypů, které si jejich tvůrci často neuvědomili, nebo ani nemohli uvědomit. Všude se tak škrtají přebytečné kroky, upravují formulace, proces se pomalu chýlí ke konci.

Workshop Designing the future: Design thinking for libraries jistě nepokryl designový proces v jeho standardní délce. V ideálním vesmíru (nebo v Aarhusu) trvá průběh všemi fázemi, často za použití různých metod, i několik měsíců. Brněnská akcelerovaná verze ale neměla vytvořit implementovatelnou službu, měla českým knihovníkům a knihovnicím především umožnit osahat si zcela odlišný přístup k tvorbě služeb nebo inovaci těch stávajících. Jak tvrdí jeden z asistentů týmů: „Celý workshop byl ideální předmluvou ke knize Design thinking for libraries.“[2] Doufejme tedy, že české knihovny u předmluvy neskončí.



[1] RAWSTHORNOVÁ, Alice. Zdravím, světe: jak design vstupuje do života. Zlín: Kniha Zlin, 2014, s. 10. Tema (Kniha Zlín). ISBN 978-80-7473-226-3.

[2] Designové myšlení pro knihovny [online]. 1. Brno: Flow, 2016 [cit. 2018-02-26]. ISBN 978–80–88123–11–8. Dostupné z: http://eknihy.knihovna.cz/kniha/designove-mysleni-pro-knihovny.

Projekt financován z:

Logo OPZ

Fotogalerie

Líbil se vám článek?
Stáhnout článek v PDF

0 komentářů

Přidat komentář

(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.
(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.

Přečtěte si také

Přihlášení Registrace
RSS Facebook Twitter YouTube
Zobrazit standardní verzi webu

Taky děláme

Feedback