Second Life
Projekt „Virtuální akademický kampus ISK“ má inovativním způsobem realizovat část vzdělávacích a kolaborativních aktivit v prostředí virtuálního světa. Jeho cílem je nabídnout platformu pro studenty, akademické pracovníky, knihovny a jiné partnery projektu, kterým přinese novou možnost prezentace a spolupráce. Projekt je realizován ve 3D virtuálním světě Second Life, který přináší oproti Learning Manager Systems nové možnosti. Příspěvek nastíní základní teoretická východiska pro realizaci virtuálního kampusu a představí konkrétní způsoby jeho využití. Rovněž zmíní plánované akce v rámci projektu VIAKISK a poukáže na další možnosti, které nabízí virtuální kampusy zahraničních univerzit.
Zpráva ze semináře pořádaného Vzdělávacím centrem Národní technické knihovny.
Legendární konference Knihovny současnosti tradičně probíhá na Seči u Chrudimi. 17. ročník se konal ve dnech 23. - 25. června 2009. První den mají všichni účastníci konference společný program, od druhého dne se program dělí na sekce. Velkou výhodou je, že si můžete vybrat z bohatého programu konference přednáškové bloky, které vás zajímají.
Za anglickou zkratkou MUVE (Multi-User Virtual Environment) hledejme virtuální kooperativní prostředí, jehož historie sahá až do pravěku světové sítě internet. Již v roce 1969 vznikl na skříňových počítačích první projekt, který své uživatele zavedl do prostředí společenské hry „Dungeons and Dragons“. Tento pilotní projekt s názvem Advent byl samozřejmě v textové podobě a jeho tvůrci byli Will Crowther a Don Woods.
Virtuální světy se stávají oblíbeným prostředím, které nenabízí jen formu zábavy, ale také nové přístupy ke vzdělávání, řízení virtuálních týmů a projektů. Článek se zabývá možnostmi aplikace znalostního managementu a intelektuálního kapitálu firem a vzdělávacích institucí ve virtuálních prostředích. Dnešní globální ekonomika klade zvýšené nároky na efektivní sdílení informací, kolaboraci a presentaci produktů a služeb. Otevřený sociální virtuální svět v této oblasti přináší široké možnosti. Článek představuje virtuální prostředí jako nástroj znalostního managementu. Součástí příspěvku jsou názorné ukázky specifických prostředí sociálního virtuálního světa Second Life.
Článek rekapituluje a popisuje průběh Konferenc-party, která se uskutečnila 14. ledna 2009 ve virtuální Regionální knihovně Karviná v prostředí Second Life. Autor nezmiňuje pouze obsah Konferenc-party, ale také svoje vlastní zkušenosti s pořádáním takovéto akce ve virtuálním prostředí. Specifické prostředí virtuálního světa přináší specifické nároky jak na pořadatele a přednášející, tak na samotné účastníky. V závěru autor interpretuje dotazník, který se zabývá především technickými problémy účastníků Konferenc-party.
Poslední komentáře
před 57 min 20 sek
před 12 hod 11 min
před 13 hod 14 min
před 13 hod 25 min
před 1 den 9 hod
před 2 dny 4 hod
před 2 dny 6 hod
před 2 dny 10 hod