Gamifikace a její budoucnost

7. 12. 2012
Člověk je už od přírody hravý tvor. Malé děti si hrají s hračkami, dospělí zase hrají nejrůznější společenské hry. Nejstarší z nich vznikly ve starověku a nejnovější stále vznikají. Jejich cílem je především radost a zábava, ale mohou například i vzdělávat. Gamifikace je koncept využití právě herních principů v neherním prostředí, aby bylo více zábavné a poutavé.

Neherním prostředím rozumíme cokoliv - webové stránky, mobilní aplikace nebo organizace. Jedná se o princip odměňování uživatelů za různé aktivity.

Běžným příkladem mohou být věrnostní programy, které dnes využívá nespočet internetových obchodů, leteckých společností či diskusních fór. Věrnostní programy využívají bodové systémy, kde uživatelé získávají body, které potom mohou využít na odemknutí různých odměn a výhod. Internetové obchody odměňují své zákazníky slevou za určitou celkovou cenu objednávek. Letecké společnosti za nalétané kilometry nabízí lety zdarma, přednost při rezervaci nebo zvýšení cestovní třídy. Na diskusních fórech tak můžete získat status moderátora nebo vylepšení na vlastního avatara.[i]

Dalšími principy jsou sběratelská vášeň, žebříčky a rivalita mezi uživateli. Sociální síť Foursquare sází na všechny tři principy. Uživatel chodí po městě a checkuje se na nejrůznějších místech, kde se zrovna nachází - v kavárnách, v obchodech, na poště, atp. Dostane za to body. Když se někde objevuje často, získá titul starosty. Za různé kombinace check-inů získá navíc virtuální odznáčky. Rivalita zde funguje. Uživatelé soupeří o titul starosty i o umístění v žebříčku.[ii]

 

 

gamifikace

Výše zmiňované principy a některé další přehledně zpracovali na serveru idealisti.eu.[iii]

 

Gamifikace mimo jiné rozděluje uživatele na čtyři skupiny: Achiever, Socialiser, Explorer a Killer - jako v online hrách. Achiever lze charakterizovat jako hráče, který se snaží být nejlepší, plní těžké úkoly a sbírá body. Socialiser se rád zapojuje do společenského života, sdílí informace a seznamuje se. Explorer zase rád objevuje nové oblasti. Největší radost mu udělá easter egg. Killer oproti ostatním miluje výhru, a proto vyhledává souboje. Gamifikace pracuje s tímto rozdělením a na každou skupinu uživatelů používá jiné techniky.[iv]

 

Tim Chang z investiční firmy Norwest Venture Partners v časopise AdAge uvedl, že

herní mechanismy jsou prostě způsob, jak u spotřebitelů vypěstovat závislost.[v]

 

Kromě marketingu a sociálních sítí se gamifikace využívá i v žurnalistice (Newsgames[vi]) či školství (profesor Lee Sheldon na univerzitě v Indianě rozdává místo klasických známek zkušenostní body[vii]). Dnes o gamifikaci hovoří ekonomové, lidé ze zdravotnictví, ze státní správy, média i akademici. Studenti přemýšlejí nad využitím gamifikace v nejrůznějších oblastech.

Namátkou užití principů gamifikace v oblasti antiplagiátorské politiky. Hráči hrají hru, kdy se vžijí do rolí plagiátorů i postav, které plagiátorství odhalují a udělují tresty. „Samotné rozhodování o tom, jak závažný bude ortel nad plagiátorem, by mohl „hráčům" napomoci v uvědomění si závažnosti těch kterých potenciálních činů," píše Adéla Ťažká, studentka Informačních studií a knihovnictví.[viii]

Jako další příklad můžeme uvést využití gamifikace v knihovnách jako způsob zvýšení informační gramotnosti. Denisa Šnédarová, studentka stejného oboru, navrhuje využít detektivní hru pro děti, kde hráči vyšetřují nějaký případ a k jeho vyřešení musí plnit zadané úkoly jako např. vyhledat zdroj textu s použitím knih v knihovně nebo internetu[ix]. Tento i předchozí případ ukazují, jak se s gamifikací počítá do budoucnosti.

Gamifikace je trend, který stále roste. Dříve byli hráči považováni za okrajovou skupinu lidí.

„Dnes," jak prohlásil Al Gore, „jsou hry běžné pro stovky miliónů lidí každý měsíc."

[x] Podle Google trends se za poslední rok zvýšil objem vyhledávání slova „gamification" přes 200 % a objevilo se v sedmi titulcích zpráv (Forbes, MarketWatch a Huffington Post).[xi] Na SXSW (South by Southwest) konferenci a festivalu, kde se každoročně naznačuje, o čem se bude na internetu následující rok nejvíce mluvit, patřila gamifikace k hlavním letošním tématům.[xii] A Gartner předpověděl, že

do roku 2012 více než 50 % organizací, které spravují inovační procesy, bude tyto procesy gamifikovat. Do roku 2014 se stanou gamifikované služby pro marketing spotřebního trhu a udržení si zákazníků stejně důležité jako Facebook, eBay nebo Amazon, a více než 70 % největších světových organizací bude mít alespoň jednu gamifikovanou aplikaci.

Podle Gartner leží gamifikace na křivce trendů na vrcholku očekávání.[xiii]

Jenže po vrcholku přichází deziluze a pokles trendu. Na Facebooku jsem narazil na gamifikovaný phishing. Zadejte nám Váš e-mail a heslo k e-mailu a najdete více přátel. Joss Schell, herní designér a učitel herních studií, v roce 2010 mluvil na konferenci DICE (Design Innovate Communicate Enertein) o vizi společnosti, kde bude gamifikováno úplně vše.

 

Jak bude takový svět vypadat? Ráno se probudíte, začnete si čistit zuby - kartáček má zabudovaný senzor, takže to ví a (tramtadadá!) výborně, máte deset bodů za čištění zubů. Měli byste si je čistit tři minuty, kartáček to změří a když to vydržíte, dostanete bonus. A navíc, tento týden jste si vyčistili zuby každý den, takže (tramtadadá!) máte další bonus. Koho to může zajímat? Výrobce zubní pasty i výrobce kartáčku mají zřejmý obchodní zájem na tom, jak dlouho a jak často si čistíte zuby. Pak vyrazíte z domova a jdete na autobus. Proč na autobus? Protože vláda začala rozdávat (tramtadadá!) body lidem, kteří pravidelně používají veřejnou dopravu. Můžou si to pak odečíst z daní. Přijdete do práce včas, výborně (tramtadadá!), další body. Pak jdete na oběd a dáte si k němu limonádu Dr. Pepper (tramtadadá!), deset bodů. A dáte si ještě jednu, protože víte, že tento týden platí mimořádná nabídka a když si dáte pět Dr. Pepperů, dostanete (tramtadadá!) 500 bodů. Potom jdete na poradu do jiné budovy, ale místo abyste se svezli, jdete pěšky, protože zdravotní pojišťovna dává (tramtadadá!) body každému, kdo za den ujde aspoň jednu míli. Změří to senzory v botách. A když dosáhnete určité tepové frekvence, je za to další bonus (tramtadadá!).

 

A k tomu dodává

možná to všechno nebude přesně takhle, ale vývoj rozhodně jde tím směrem. (...) Rozhodně se na to netěším. Bude to ďábelské, protože všichni budou usilovat o naši pozornost. Dvacáté první století bude válkou o pozornost lidstva.[xiv]

Souhlasím s tím, že to zní strašidelně. Ale budoucnost s gamifikací nevidím tak černě. Vezměme si třeba třídění odpadu. V roce 2011 se v České republice z celkové produkce odpadu, která činí 23 576 396 tun odpadu, vytřídilo pouze 621 273 tun, což jsou cca 2 %.[xv] A to má podle serveru jaktridit.cz možnost třídit odpad 98 % zdejších obyvatel.[xvi] Pomocí gamifikace se může procento tříděného odpadu několikanásobně zvýšit.

Něco podobného si myslí i Jane McGonigalová, herní designérka a autorka knihy Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How They Can Change the World. Lidstvo podle ní věnuje hraní tři miliardy hodin týdně. Toto zaujetí a spolupráce natrénovaná z hraní online her  lze využít k ušlechtilým cílům jako zmírnění hladomoru, chudoby či klimatických změn.

Věřím, že v herních světech se mnozí z nás stávají nejdokonalejší verzí sebe sama. Neutíkáme od problémů, věnujeme se jim tak dlouho, jak je potřeba, a když neuspějeme, zkoušíme to znovu a znovu. V realitě přitom tváří v tvář neúspěchu cítíme nejistotu, smutek a frustraci a stáváme se cyniky,

říká v přednášce na jedné z konferencí TED (Technology Entertainment Design).[xvii]

Gamifikace se dotýká většiny důležitých oblastí, které učíme naše studenty: management, marketing, strategie, právo a etika," říká Kevin Werbach, který vyučuje gamifikaci v Coursera kurzu. „Učením gamifikace připravujeme naše studenty a dáváme jim dovednosti, které budou potřebovat v budoucnosti."  Také dodává, že je potřeba provést ještě mnoho výzkumů o gamifikaci. „V budoucnosti bude důležité porozumět tomu, jak se gamifikace vypořádá s úspěchem a jak gamifikace zdolá neúspěch.[xviii]

Gamifikace se stává čím dál populárnější. Jak předpokládá mnoho odborníků, začne se využívat v nejrůznějších oblastech a za pár let uvidíme, zda nám přinese vše, co od ní očekáváme. Hraní her je zábava a deset miliónů platících hráčů online hry World of Warcraft, kteří dohromady strávili ve hře skoro 6 miliónů let, jsou jasným důkazem, že si herní principy dokážou udržet uživatele na dlouhou dobu.[xix]

„Otázku tedy je," napsal Petr Kočí, novinář na serveru Lupa.cz, „jak přenést skutečné problémy do herního světa tak, aby si toho hráči nevšimli, jejich řešení je nepřestalo bavit a pracovali na něm s hráčskou vášní a zaujetím."[xx]

Zdroje:



[i]               Gamification [online]. 2012 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://gamification.org/wiki/Gamification

[ii]              Kdo si hraje, neuteče? Co je gamifikace a jak může pokračovat válka o naši pozornost. In: KOČÍ, Petr. LUPA.cz: server o českém internetu [online]. 2011 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.lupa.cz/clanky/kdo-si-hraje-neutece-co-je-gamifikace-a-jak-mu...

[iii]              Nové trendy: Gamifikace. In: Idealisti.eu [online]. 2012 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.idealisti.eu/prispevky/show/inspirativni-nazory-12?postID=31

[iv]              ŠLERKA, Josef. Gamifikace: další evoluce web. Slideshare.net: present yourself [online]. 2011 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.slideshare.net/josefslerka/gamifikace-dal-evoluce-web

[v]              All the World's a Game, and Brands Want to Play Along: Marketers Try to Tap Badges, Points and Rankings to Engage Consumers. AdAge: digital [online]. 2010 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://adage.com/article/digital/world-s-a-game-brands-play/144154/

[vi]              Newsgames [online]. 2010 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://newsgames.gatech.edu/

[vii]             Professor Abandons Grades for Experience Points. In: FINLEY, Klint. Technoccult [online]. 2010 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://technoccult.net/archives/2010/03/19/professor-abandons-grades-for...

[viii]            ŤAŽKÁ, Adéla. Otázka užití principů gamifikace v oblasti antiplagiátorské politiky. In: LETNÍ ŠKOLA: Mistrovské kurzy [online]. 2012 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://letniskola.knihovna.cz/otazka-uziti-principu-gamifikace-v-oblasti-an

[ix]              ŠNÉDAROVÁ, Denisa. Využití gamifikace v knihovnách jako způsob pro zvýšení informační gramotnosti. In: LETNÍ ŠKOLA: Mistrovské kurzy [online]. 2012 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://letniskola.knihovna.cz/vyuziti-gamifikace-v-knihovnach-jako-zpusob-p

[x]              Al Gore shares an incontestable truth: 'Games are the new normal'. In: GILBERT, Ben. Joystiq [online]. 2011 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.joystiq.com/2011/06/20/al-gore-shares-an-incontestable-truth-...

[xi]              Google Trends. Google [online]. 2012 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.google.cz/trends/explore#q=gamification&date=today%2012-m&cmpt=q

[xii]             Kdo si hraje, neuteče? Co je gamifikace a jak může pokračovat válka o naši pozornost. In: KOČÍ, Petr. LUPA.cz: server o českém internetu [online]. 2011 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.lupa.cz/clanky/kdo-si-hraje-neutece-co-je-gamifikace-a-jak-mu...

[xiii]            Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes. In: Gartner.com [online]. 2011 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214

[xiv]            DICE 2010: "Design Outside the Box" Presentation. In: G4tv.com [online]. Přeložil Petr Kočí. 2010 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presen...

[xv]             Český Statistický Úřad [online]. 2011 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.czso.cz/

[xvi]            Věděli jste, že. In: Jak třídit [online]. 2011 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.jaktridit.cz/cz/zajimavosti/vedeli-jste-ze/kolik-obyvatel-muz...

[xvii]            Jane McGonigal: Gaming can make a better world. In: TED: Idead worth spreading [online]. Přeložil Petr Kočí. 2010 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.ted.com/talks/lang/en/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better...

[xviii]           KUO, Ivan. Kevin Werbach's Thoughts on Teaching Gamification and it's Future Role. In: Gamification.co [online]. Přeložil Ivo Macík. 2012 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.gamification.co/2012/10/25/kevin-werbachs-thoughts-on-teachin...

[xix]            World of Warcraft. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2012 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft

Jane McGonigal: Gaming can make a better world. In: TED: Idead worth spreading [online]. Přeložil Petr Kočí. 2010 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.ted.com/talks/lang/en/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better...

[xx]             Kdo si hraje, neuteče? Co je gamifikace a jak může pokračovat válka o naši pozornost. In: KOČÍ, Petr. LUPA.cz: server o českém internetu [online]. 2011 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.lupa.cz/clanky/kdo-si-hraje-neutece-co-je-gamifikace-a-jak-mu...

Fotogalerie

Líbil se vám článek?
Stáhnout článek v PDF

1 komentář

Obrázek uživatele Jiří Stodola

Jsem také tvor hravý, proto jsem vymyslel pravidla hry, kterou jsem pracovně nazval Založ si svůj trend. Hru může hrát libovolný počet hráčů. Pravidla jsou následující:

1. hráč vymyslí libovolnou pitomost, nejlépe takovou, která zcela odporuje osvědčeným a prověřeným metodám a postupům pro danou oblast;

2. bizarně ji pojmenuje, nejlépe tak, že to bude odporovat zažitým konvencím jazyka, který používá, a bude působit exotickým dojmem;

3. využije všech dostupných nástrojů propagace, aby vzbudil dojem, že jde o nový, progresivní, nekonvenční, stoprocentně inovativní trend, kterému patří budoucnost.

Vyhrává ten hráč, který pro svoji myšlenku dokáže získat nejvíce lidí, popřípadě ten, který dokáže vyvolat všeobecný konsensus, že pitomost, kterou vymyslel, je skutečně trendem budoucnosti, nejlépe ten, komu se tak podaří zblnout lidi, že jeho pitomost začne být mocensky zaváděna v určité oblasti jako standard.

 

 

 

Přidat komentář

(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.
(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.

Přečtěte si také

Přihlášení Registrace
RSS Facebook Twitter YouTube
Zobrazit standardní verzi webu

Taky děláme

Feedback