Identita, moc a kyberprostor

Článek ve dvou dílech představuje nepříliš známou koncepci Technologies of the Self, kterou chápeme jako praktiky, přispívající k formování naší identity. První část článku se zaměří na pojetí kanadsko-bulharské teoretičky nových médií Marie Bakardjievy, jejíž práce z velké části vychází z pozdního myšlení francouzského filozofa post-strukturalistické tradice Michela Foucaulta.

Často se mluví a píše o tom, že s příchodem komerčních subjektů do kybeprostoru a následnou globalizací internetu se toto médium stalo pravděpodobně tím nejmocnějším v současnosti. Internet se začal dotýkat všech aspektů lidské činnosti, komerční sféry, komunikace a v neposlední řadě značně působí také na formování našich osobních identit. Rafael Capurro píše, že informační věda se vlastně ani tolik netýká pojmu informace, jako spíše člověka.[1] Jsem tedy názoru, že krom záležitostí, které se nás dotýkají spíše „externě“ - znalostní ekonomie, design informačních systému či organizace znalostí - bychom  se měli podívat i na psychologicko-filozofickou „interní“ rovinu problematiky, na naši identitu. Na ni bychom pak měli v aplikaci zkoumání problémů užšího vymezení informační vědy brát ohledy a v zásadě by pro nás měla být dále výchozí.

 V dvoudílném článku bych tedy rád představil v Česku ne tolik známou koncepci Technologies of the Self.[2] Nemusíme je nutně chápat jako technologie, spíše jde o určité praktiky, které přispívají k formování naší identity, ale obě pojetí, která chci představit, se více či méně v uchopení významu liší. V této první části se zaměřím na pojetí kanadsko-bulharské teoretičky nových médií Marie Bakardjievy, jejíž práce z velké části vychází z pozdního myšlení francouzského filozofa post-strukturalistické tradice Michela Foucaulta. V druhé části pak bude představeno pojetí italského filozofa informace Luciana Floridiho, který navazuje spíše na anglo-americkou analytickou tradici.

Jednotky, série a vztahy

Představme si tedy krátce Michela Foucaulta, který je označován za jednoho z nejpronikavějších myslitelů 20. století, a domnívám se, že právem. Ve svém obsáhlém díle se zabýval především vztahem vědění a moci, a to nejen v různých společenských fenoménech jako např. šílenství, systémy vězení či sexualita, ale i v jejich vývoji v různých historických epochách. Zjistil, že v 17. a 19. století se „vždy mění celá typika vědění, a to tak, že nový typ nelze odvodit z typu předchozího.“[3] Mění se epistéma - jakési epistemologické pole, ze kterého vychází vědění dané doby - a mění se díky působení moci, kterou Foucault speciálně nazýval biomoc. Nutno říci, že Foucault se snažil nikdy nevnášet do své práce hodnotové prvky, byl radikálně vnějším pozorovatelem, chtěl jen identifikovat „jednotky, série a vztahy.“[4] Na mapě takto analyzovaných prvků pak totiž můžeme daleko lépe spatřit všechny hry moci, mikroskopické politiky a z nich plynoucí diskurzivní omezení, která dějinami prostupují a která v nás zanechávají relikty věcí dávno minulých až do dnes. Ke konci života se pak Foucault začal zaobírat otázkou, která je více či méně filozoficky konformní. Totiž, jaká je naše identita a jak ji formujeme? Co je naše já? V té definuje naše technologies of the self a na ni v současnosti Maria Bakardjieva váže fenomén webu 2.0.

Technologies of the self jsou, jak jsem již zmínil výše, spíše určité praktiky, dovednosti, nikoliv technologie ve smyslu, jak je chápeme my dnes. Jde o „starost či zájem o sebe sama[5] ve významu platónské péče o duši. Ilustrovat je můžeme například na křesťanské zpovědi či psaném textu, který je zaznamenán proto, abychom se k němu mohli vrátit a dívat se na něj nejen jako na záznam informací, ale i jako záznam nás samotných v určitou chvíli našeho života.[6] Pro Foucaulta a Bakardjievu jsou tedy technologies of the self technologie, které:

umožňují jedincům svými silami či s pomocí druhých učinit určité množství operací spojených s jejich tělem, myšlením, chováním a způsobem bytí, a které mohou tyto fenomény transformovat za účelem stavu štěstí, čistoty, moudrosti a nesmrtelnosti.[7]

Z citace můžeme vyčíst, že jde spíše o reverzibilní působení nějakým způsobem prezentovaného Já zpět na nás samotné - zpovídající se sice „prezentuje“ knězi, ale snaží se očistit především sebe; skrze kněze, zástupce Boha na Zemi, mluví sám k sobě.

Zrovna jako Michelu Foucaultovi ani mně nejde o jakoukoliv axiologickou složku utváření identity prostřednictvím webu 2.0. Cílem tohoto článku není žádný manuál pro to, jak utvářet svoji virtuální identitu tak, aby na nás zpětně působila co nejautentičtěji. Chci jen pojmenovat způsoby, jak naši identitu na webu tvoříme a zacházíme s ní.

Nejen jedny technologie

Je třeba si uvědomit, že technologies of the self nestojí samy o sobě, ale jsou ovlivňovány dalšími typy technologií, a to konkrétně technologiemi znakových systémů, produkce a dominance. Při srovnání technologies of the self na konkrétních příkladech si lépe uvědomíme, čím vlastně jsou. Podívejme se na ně tedy blíže:

  • Pokud technologies of the self srovnáme s technologiemi znakových systémů, můžou nám pro ilustraci sloužit znakové systémy komunikačních a masových médií. Bakardjieva konvergenci ilustruje na sociální síti MySpace, která slouží pro sdílení a prezentaci hudebního vkusu. Identitu pak konstituujeme skrze sémiotické systémy popkultury. Uživatelé jsou nám zde blízcí, pokud mají stejný „kulturní záběr“. Problémem je zde však i jistá ideologická konvergence kvůli častému komerčnímu účelu média.
  • Otázka konvergence s technologiemi znakových systémů je poměrně komplikovaněji definovatelná. Lze ji ilustrovat na tzv. free labor, tedy práci, kterou lidé vykonávají čistě pro potěšení. Zdokonalují se jí a je tedy jistou formou péče o sebe. Výnosy z takové práce jdou pak pouze zaštiťující společnosti (např. AOL), programátorům a webdesignerům připadá jen prestiž. Terranova v souvislosti s tímto mluví o nové digitální ekonomii.[8] Jako free labor můžeme krom práce kreativních programátorů nazývat i např. blogerskou činnost a dokonce i produkci uživatelského obsahu na sociálních sítích, specifické free labor pro marketingové společnosti, které na jejím základě pak cílí reklamu.
  • Nejzajímavější je konvergence technologies of the self s technologiemi moci či dominance. Na ní je totiž možné mimo jiné spatřovat i radikálně širší pojetí moci, které Foucault razil. Tedy ne výlučně spjaté s útlakem či totalitarismem, ať už na jakékoliv rovině. Bakardjieva ilustruje toto spojení na fenoménu videoher. Může to znít poměrně zvláštně, protože videohry jsou obecně přijímány jako něco vysoce interaktivního. Bez interaktivity a hráčovy svobodné vůle by jednoduše nemohly existovat.[9] V každé z technologies of the self se však nachází prvek dominance, který je péči o sebe určitým způsobem nadřazen v tom smyslu, že mu částečně ukazuje cestu, jak se k takové péči dostat. Ve videohrách se tedy pak stejně jako v institucích společenského řádu setkáváme s prvkem sociální racionalizace.[10] Ta spočívá v určitých „procesech strukturace, stratifikace, selekce, vyloučení a kontroly subjektů, které jsou na těchto procesech postavené.[11] Na základě pravidel hry dochází k zarámování hráčů do určitého institucionální formy společenského řádu, který je dán technologií hry. Sledujeme tedy poměrně specifický fenomén, kdy přes snahu vývojářů nabídnout hráčům co největší volnost v herním světě, je jen více a více prostřednictvím stále delšího zdrojového kódu programu rozšiřováno množství herních omezení.[12]

Rozpor na závěr

Vidíme tedy, že se při formování naší identity setkáváme s určitou dialektickou opozicí, která je ostatně pro jakékoliv dílo Michela Foucaulta charakteristická. Na jedné straně standardizace technologies of the self vyplývá z jejich uspořádání na bázi racionálního dominantního socio-kulturního řádu a nese tedy konstituci naší identity výhradně na jeho základech. Na druhou stranu však samotná myšlenka technologie předpokládá její naprosto svobodné užití, které by mohlo být s takovým řádem v rozporu a zahrnovat třeba podvratnou systémovou činnost. Imaginativní užití takové technologie pak může dopomoci konstruovat uživatelovu identitu v subjektivně svobodném jednání.[13]

Takto tedy vypadá koncept technologies of the self z perspektivy Michela Foucaulta, v aplikaci na web 2.0 pak i Marie Bakardjievy. Post-strukturalistický pohled je, jak jsem psal už výše, čistě popisný. Nenabízí žádné řešení problému, protože by to bylo ostatně i v rozporu s jeho metodologií a odsoudil by tím tak sám sebe jako dalšího producenta moci. V dalším článku se ale zaměřím na pojetí vědce, který je v doméně informační vědy a knihovnictví daleko známější, Luciana Floridiho. Jeho analytický přístup k naší problematice nám nabízí zcela jiný pohled. Na závěr druhého článku obě koncepce srovnám, což nám umožní vidět výhody i nevýhody každé z nich.


[1] CAPURRO, Rafael. Foundations of Information Science. Rafael Capurro [online]. 1992 [cit. 2014-03-13]. Dostupné z: http://www.capurro.de/tampere91.htm

[2] Pozn. - Termín ponechávám v angličtině, překlad by totiž zněl značně kostrbatě.

[3] WELSCH, Wolfgang. Naše postmoderní moderna. 1. vyd. Praha: Zvon, 1994, s. 59. ISBN 80-7113-104-0.

[4] FOUCAULT, Michel. Diskurs: Autor ; Genealogie : tři studie. Vyd. 1. Praha: Svoboda, 1994, s. 28. Filozofie a současnost. ISBN 8020504060.

[5] FOUCAULT, Michel, Luther H MARTIN, Huck GUTMAN a Patrick H HUTTON. Technologies of the self: a seminar with Michel Foucault. Amherst: University of Massachusetts Press, 1988, s. 19. ISBN 08-702-3593-1.

[6] BAKARDJIEVA, Maria a Georgia GADEN. Web 2.0 Technologies of the Self. Philosophy [online]. 2012, vol. 25, issue 3, s. 401 [cit. 2014-04-05]. DOI: 10.1007/s13347-011-0032-9. Dostupné z: http://link.springer.com/10.1007/s13347-011-0032-9.

[7] FOUCAULT, Michel, Luther H MARTIN, Huck GUTMAN a Patrick H HUTTON. Technologies of the self: a seminar with Michel Foucault. Amherst: University of Massachusetts Press, 1988, s. 18. ISBN 0870235931.

[8] TERRANOVA, Tiziana. Network culture: politics for the information age. Ann Arbor, MI: Pluto Press, 2004, s. 73-74. ISBN 0745317480.

[9] EGENFELDT-NIELSEN, Simon a Jonas HEIDE SMITH. Computer games, media and interactivity. Game Research: The art, business, and science of video games [online]. 2006 [cit. 2014-04-09]. Dostupné z:http://game-research.com/index.php/articles/computer-games-media-and-interactivity/.

[10] GRIMES, Sara M. a Andrew FEENBERG. Rationalizing Play: A Critical Theory of Digital Gaming. The Information Society [online]. 2009-03-11, vol. 25, issue 2, s. 108 [cit. 2014-04-09]. DOI: 10.1080/01972240802701643. Dostupné z: http://www.sfu.ca/~andrewf/play.pdf.

[11] BAKARDJIEVA, Maria a Georgia GADEN. Web 2.0 Technologies of the Self. Philosophy [online]. 2012, vol. 25, issue 3, s. 409 [cit. 2014-04-05]. DOI: 10.1007/s13347-011-0032-9. Dostupné z: http://link.springer.com/10.1007/s13347-011-0032-9.

[12] Tamtéž.

[13] Tamtéž.

Autorem titulního obrázku je thierry ehrmann. Použito v rámci licence CC BY 2.0.

Fotogalerie

Líbil se vám článek?
Stáhnout článek v PDF

2 komentáře

Obrázek uživatele Anonym
Anonym
2. 10. 2014

Díky za inspirativní článek, takových víc na vašem webu. Jen nás příště tolik nešetřete, téma je až příliš zkomprimované. Michala

Obrázek uživatele Roman Novotný

Děkuju moc! A uznávám, hodně jsem text zredukoval a zkrátil, i tak je ale poměrně dost dlouhý.

Přidat komentář

(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.
(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.

Přečtěte si také

Přihlášení Registrace
RSS Facebook Twitter YouTube
Zobrazit standardní verzi webu

Taky děláme

Feedback