#KISKHCI - předmět s praktickým dopadem

12. 12. 2013

Již druhý semestr učím na KISKu předmět Human-computer interaction. Stejně jako minulý rok jsem byl i letos doslova uchvácen tím, jak je možné se studenty pracovat a co všechno jsou studenti schopni vytvořit. V tomto článku bych vám rád sdělil, k čemu studenty vedu a jakým způsobem se snažím dosáhnout co nejlepších výsledků.

Bez jasných cílů to nejde

  1. Chci, aby studenti byli v teoretickém i praktickém ohledu schopni navrhnout, prototypovat, kriticky hodnotit a uživatelsky testovat interaktivní rozhraní.
  2. Druhým cílem je umožnit studentům pracovat na projektu, který jim dává smysl a který možná využijí ve svém budoucím podnikání.  S tímto bodem se pojí také moje snaha posunout studenty blíž k inovačním centrům a podnikatelským inkubátorům, které jim s projekty mohou dále pomoci.

Troufám si říci, že celý předmět je koncipován z 35 % jako teoretický a z 65 % jako praktický.

Praktická část předmětu spočívá v týmovém projektu

Studenti navrhují konkrétní službu poskytovanou formou mobilní nebo webové aplikace. Jednotlivé úkoly jsou zadávány přibližně každých 14 dní.

Aby projekt studenty bavil a aby v něm viděli smysl, je nutné začít u reálného problému. Společně tak hledáme konkrétní oblast, kterou chceme řešit. (Např. Studenti mají problém s řízením svého času. Lidi mají spoustu zlozvyků, kterých se nemohou zbavit. Geekové by si doma rádi pěstovali rajčata a bylinky, ale neví, jak na to.) Tyto reálné problémy různých cílových skupin se týmy studentů snaží řešit prototypováním své vlastní služby. Ano, vlastně jde o design thinking.

Analýza uživatelských potřeb probíhá formou rozhovorů a pozorování.

Prototypování probíhá několika metodami. Nejčastěji storyboard nebo video prototyp. Týmy vytváří také papírový prototyp. Další krokem v prototypování je mockup v programu Balsamiq nebo Axure.

Kritická evaluace je realizována metodou Heuristické analýzy, kdy studenti ostatních týmů hledají provinění proti principům použitelnosti podle Nielsena na projektech svých kolegů.

Následuje upravení prototypu a uživatelské testování. Do této fáze jsou znovu vtaženi reální uživatelé a výsledky z testování znovu použity při úpravě prototypu.

Studenti připravují také byznys plán, který na závěrečné prezentaci představují spolu s prototypem služby.  

Závěrečná prezentace projektů probíhá podobně, jako Den D. Snažím se zvát výrazné osobnosti z praxe a startupové scény. Říkám tomu Den D.

Recept

  • Studenti musí vědět, co z toho budou mít. Celý předmět je poměrně časově náročný. Úkoly jsou složité a vyžadují kooperaci celého týmu. Proto studenti musí vědět, proč by do předmětu měli investovat tolik úsilí. Na první hodině vždycky upozorňuji na náročnost a na to, že vyžaduji stoprocentní plnění úkolů. Neberu výmluvy. Na oplátku nabízím praktické dovednosti, které studentům pomohou najít možnou budoucí práci.
  • Jasně specifikujte zadání úkolů. Možná se teď budete divit, ale textové zadání některých úkolů ode mě studenti dostávají na tři listy formátu A4. Podívejte se třeba na zadání k uživatelskému testování.
  • Zvěte odborníky z praxe. Právě lidi z firem vám pomáhají propíchnout bublinu, do které se akademické prostředí schovává před světem tam venku. V tomto semestru musím moc poděkovat Honzovi Martínkovi za přednášku o mobilních aplikacích, Honzovi Hlaváčovi za workshop na Axure, Martinu Koptovi za přednášku o uživatelském testování.
  • Naučte studenty něco extra. Letos to byl prototypovací software Axure, na který jsem sehnal edu licenci. Ta vyprší na konci zkouškového období.
  • Ukažte výsledky projektů lidem venku. Právě k tomuto účelu slouží Den D, na který přijali mé pozvání Bára Buchtová, Berka, František Churý, Filip Dřímalka a Honza Martínek (ha, ten se tu objevuje nějak často). Studenti zjistí, co to znamená prezentovat vlastní projekt veřejnosti a že to není sranda. Taková zpětná vazba je k nezaplacení.
  • Buďte studentům partnerem. Napadá mě jedna paralela vztahu student – učitel. Díváte se na fotbal? Co takový Pavel Vrba a hráči Plzně? Trenér má jasná pravidla a vyžaduje stoprocentní nasazení. Hráčům věří, ukazuje na talenty a nakonec dělá kotouly. Podobně to vidím i já.

A abych nezapomněl …

Letošním vítězem Dne D se stala aplikace SejTo. Sláva vítězům, čest poraženým!

Zajímá vás to? Pak vás rád přivítám ve skupině #kiskhci na Facebooku.  

Tomáš

Fotogalerie

Štítky: doporučené, výuka
Líbil se vám článek?
Stáhnout článek v PDF

0 komentářů

Přidat komentář

(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.
(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.

Přečtěte si také

Přihlášení Registrace
RSS Facebook Twitter YouTube
Zobrazit standardní verzi webu

Taky děláme

Feedback