Poznámka redakce: jedná se o třetí část výtahu z bakalářské diplomové práce: MIŠKECHOVÁ, Tereza. Virtuální zločin: kyberkrádež, kybervražda, kyberznásilnění. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet informačních studií a knihovnictví, 2009, 63 s. Vedoucí diplomové práce Mgr. Pavla Kovářová.
Na závěr se pokusím blíže představit případy spadající do kategorie zločinů probíraných v předchozích částech textu a demonstrovat, jakým způsobem byly případy vnímány, jaké formy regulace byly použity a jaké důsledky pro budoucí vývoj na poli daného virtuálního zločinu by z nich mohly plynout.
Všechny uvedené případy jsou v oblasti virtuálního zločinu něčím jedinečné, ať už tím, že představují první zdokumentovaný zločin svého druhu, popř. nastolují důležité precedenty, které mohou hrát v budoucnosti při posuzování obdobných případů důležitou roli.
Virtuální krádež - holandské případy RuneScape a Habbo Hotel
V roce 2007 se stal v Holandsku obětí virtuální krádeže třináctiletý chlapec, kterému další dva chlapci ve věku čtrnácti a patnácti let ukradli virtuální předměty, které vlastnil ve hře RuneScape. (1)
Pachatelé za použití ran a kopnutí do hlavy, hrudníku a žeber a výhrůžek dalšího násilí přinutili chlapce k převodu virtuálního amuletu, masky a mincí z jeho herního účtu na jejich.(2)
Druhý případ se odehrál v roce 2008 rovněž v Holandsku. Sedmnáctiletý teenager byl zatčen a obviněn z krádeže virtuálního nábytku ve virtuálním světě Habbo Hotel (3) v hodnotě 4 000 euro. Spolu s dalšími čtyřmi mladíky ve věku patnácti let, kteří byli rovněž vyslýcháni policií, měli ukradený nábytek neoprávněně přesunout do svých virtuálních pokojů v Habbo. Přístup k cizímu majetku přitom získali podvodným vylákáním hesel k účtům od uživatelů za použití falešných webových stránek Habbo Hotelu (dopustili se tedy phishingu). Společnost Sulake se v případu obrátila na policii.
Mluvčí Sulake prohlásil, že se jedná o krádež, neboť nábytek byl zaplacen skutečnými penězi.(4)
Také mluvčí amsterodamské policie, který potvrdil zatčení chlapce, prohlásil, že se policie bude snažit prosadit obvinění z krádeže, avšak vzhledem k absenci rozsudku v takovém případě v minulosti se nebude jednat o snadný úkol. (5)
Oba případy se dostaly před soud a v obou padly rozsudky, které byly velmi důležité pro pojetí virtuálního majetku a jeho krádeže a mohou tak sloužit jako příklad toho, že legislativa je schopná na některé virtuální zločiny reagovat.
V případu RuneScape byli obžalovaní primárně obviněni z krádeže virtuálních předmětů. Obhajoba namítala, že virtuální amulet a maska nemohou být považovány za věci v souladu s článkem 310 Trestního zákoníků, jak zněl návrh státního zástupce, jelikož se jedná o předměty postrádající jak hmotnou podstatu, tak ekonomickou hodnotu, a nemohou být tedy předmětem trestného činu krádeže. (6) Úkolem soudu tak bylo odpovědět na otázku, zda jsou virtuální předměty věcmi podle čl. 310 Trestního zákoníku. Soud při rozhodování zohlednil několik kritérií:
- Hodnota pro vlastníka. To, zda má věc pro jeho vlastníka hodnotu, je relevantním faktorem, bez ohledu na to, zda je tato hodnota vyjádřena penězi. Virtuální předměty v online hrách v dnešní době nabývají na významu. Množství virtuálního majetku ovlivňuje postavení a moc hráčů, navíc je tento majetek předmětem obchodování za reálnou měnu. Z případu vyplývá, že maska aamulet měly hodnotu jak pro poškozeného, tak pro oba obžalované. (7)
- Hmotná podstata. Nehmotnost předmětů není důvodem, proč by nemohly být považovány za věci, což vyplývá z judikátu o elektřině z roku 1921, podle kterého je elektřina předmětem s uživatelskou hodnotou. (8) Virtuální amulet amaska sice nejsou hmotné, ale jsou vnímatelné. Proto nic nebrání tomu prohlásit tyto předměty za věci ve smyslu čl. 310 Trestního zákoníku. (9)
- Ztráta kontroly. Důležitým rysem věci v kontextu trestního práva je kontrola, kterou majitel nad věcí drží a zcizením věci o tuto kontrolu přichází - vlastnictví tedy musí být převoditelné. V tomto případě měl pouze poškozený skutečnou kontrolu nad virtuálními předměty a jejich převodem z jednoho účtu na druhý o tuto kontrolu přišel. Toto kritérium bylo tedy splněno. (10)
- Pravidla hry. Relevantním faktorem je rovněž to, zda je čin v rozporu s pravidly stanovenými samotným provozovatelem virtuálního světa. Způsob, jakým si obvinění přivlastnili majetek, neodpovídal způsobům předpokládaným provozovatelem a nespadal do kontextu hry. Proto se nejedná o virtuální jednání, nýbrž o skutečné jednání s dopadem navirtuální svět. (11)
Na základě splnění těchto kritérií soud uznal, že odcizené virtuální předměty představují věci v souladu se zákonem a mohou se tak stát předmětem krádeže.
21. října 2008 byli oba obvinění chlapci okresním soudem Leeuwarden shledáni vinnými z krádeže doprovázené násilím, zastrašováním a ohrožováním nožem. Pachatelé byli odsouzeni ke 160, resp. 200 hodinám veřejně prospěšných prací. (12)
Na rozdíl od případu RuneScape se v případu krádeže virtuálního nábytku v Habbo Hotel soud nezabýval otázkou, jestli virtuální předměty představuje majetek reálné hodnoty, který by se mohl stát předmětem krádeže. Místo toho řešil otázku, zda se pachatelé dopustili trestného činu zásahu do počítačového systému souběžně s trestným činem krádeže, anebo se, jak argumentovala obhajoba, jednalo pouze o trestný čin zásahu do počítačového systému, který je lex specialis k trestnému činu krádeže, přičemž vina z jednoho zločinu vylučuje vinu z druhého. (13) Soud se přiklonil k první možnosti a obvinění byli odsouzeni z obou výše zmíněných trestných činů.
Oba případy se staly celosvětově objektem zájmu médií a poukázaly na problém, se kterým se již setkalo nespočet uživatelů virtuálních světů.
Ne všichni, kteří se stali obětí virtuální krádeže, se však dočkali pomoci externích orgánů. V případech RuneScape a Habbo Hotel nejenom že policie vyslyšela stížnosti poškozených, ale i soud dal vzneseným obviněním za pravdu a vynesl možná překvapivé rozsudky, které se mohou stát precedenty pro posuzování obdobných případů a také pro přehodnocení postoje k otázce virtuálního vlastnictví.
Virtuální znásilnění - případ LambdaMOO
Prvním virtuálním znásilněním, které bylo zdokumentováno a dostalo se mu pozornosti veřejnosti, byl případ znásilnění v textovém MUD LambdaMOO (14), který precizně zpracoval Julian Dibbell ve svém proslulém článku A Rape in Cyberspace. (15)
Jeden z uživatelů MUD vystupující pod přezdívkou Mr. Bungle, který se prezentoval jako tlustý, slizký klaun, si ke svému činu vybral virtuální obývací pokoj v LambdaMOO. Mr. Bungle použil tzv. voodoo doll, subprogram, prostřednictvím kterého mohl vyvolat u ostatních osob v místnost falešný dojem, že se někteří uživatelé zapojují do činností, které byly ve skutečnosti jeho vlastním produktem.
Tímto způsobem přinutil cizí avatary k vzájemnému provádění ponižujících sexuálních praktik. Oběti byly takovým nečekaným útokem, proti kterému se nemohly bránit, šokovány. Ačkoliv v té době neexistovala v LambdaMOO žádná explicitní pravidla vylučující takové jednání, útok Mr. Bungla byl komunitou chápán jako jasné překročení jejích sociálních norem.
Uživatelé měli pocit, že by měli proti Mr. Bunglovi a znásilnění v MUD obecně nějak zasáhnout. Na mailing listu LambdaMOO *social se začaly objevovat reakce obětí i ostatních členů komunity, kteří žádali zásah proti Mr. Bunglovi. Mnozí z nich viděli jako nejlepší řešení Mr. Bungla z LambdaMOO prostě vymazat. V podstatě tak pro něj žádali virtuální rozsudek smrti.
K takovému kroku byli oprávněni pouze tzv. wizardové, programátoři, kteří jako jediní měli možnost ovládat kód tímto způsobem a tím také vlastnili prostředek sociální kontroly v LambdaMOO. Wizardové však již byli řešením všemožných sporů mezi uživateli unaveni, a proto se rozhodli vzdát se této moci a přenechat oblast sociálních vztahů samotným uživatelům. Čtyři měsíce před tím, než došlo k incidentu s Mr. Bunglem, vznikl dokument LambdaMOO Takes a New Direction, který činil z wizardů techniky, kteří nemají moc nad sociálním životem v LambdaMOO, ale pouze uskutečňují rozhodnutí, která učiní komunita.
Otázka, jak naložit s Mr. Bunglem, tak přerostla v debatu, jakou politiku rozhodování při tomto druhu samoregulace uplatňovat.
Tři dny po incidentu došlo v LambdaMOO ke shromáždění, které mělo na jeho poměry velmi vysokou účast. V živé diskuzi padlo mnoho různých názorů, jak situaci řešit, k žádnému konečnému řešení však členové komunity nedospěli. K jednání na vlastní pěst se tak odhodlal jeden z wizardů, který spáchaný zločin vnímal velmi vážně. Konsenzus, který panoval v příspěvcích na *social, byl pro něj dostatečným důvodem, aby účet Mr. Bungla zrušil. „Mr. Bungle byl skutečně mrtvý a skutečně pryč."
Bunglův čin vyvolal mezi členy LambdaMOO diskuze otevírající řadu otázek spojených jak se samotným aktem virtuálního znásilnění, tak s nejvhodnější formou regulace jejich virtuálního světa.
Oběti znásilnění se cítily zneužity a traumatizovány, což vedlo některé k otázce, zda by mohl mít tento čin nějaký právní status a být postižitelný v reálném světě. Uživatelé se tehdy shodli, že Mr. Bungle spáchal virtuální zločin, a proto by měl být souzen podle principů virtuálního světa.
Znásilnění v LambdaMOO do dnešní doby zůstává symbolem své kategorie a rovněž otázky, které zločin mezi komunitou, ale také ostatní veřejností vyvolal, stále zůstávají nezodpovězené. K životu je opět probral případ zatčení za údajné virtuální znásilnění v Belgii, ale ani po téměř dvaceti letech, které uběhly od případu Mr. Bungla, se nezdá, že by v postoji k problematice v dohledné době panoval jasný konsenzus.
Virtuální vražda - případ MapleStory
V říjnu 2008 média přinesla zprávu o ženě, která byla zatčena za virtuální vraždu v populární jihokorejské MMORPG MapleStory. (16)
Pachatelkou byla třiačtyřicetiletá Japonka, kterou velmi rozrušilo zjištění, že se s ní její virtuální manžel v MapleStory bez dřívějšího upozornění rozvedl.
Tato nečekaná zrada ji vedla k rozhodnutí pomstít se velmi razantním způsobem - avatar jejího bývalého manžela se stal obětí „vraždy". Nejednalo se však o vraždu ve smyslu simulovaného zabití uvnitř virtuálního světa, nýbrž o smazání účtu a s tím také celé virtuální existence poškozeného muže.
Žena použila ke vstupu do herního účtu oběti přihlašovací údaje, které jí poškozený předtím sám poskytl, a jeho digitální existenci jednoduše vymazala. Když třiatřicetiletý muž žijící v Sapporu tuto skutečnost zjistil, neváhal se obrátit na japonskou policii, která ženu na základě obvinění následně zatkla v jejím bydlišti v Myiazaki vzdáleném zhruba tisíc kilometrů od Sappora.
Důvodem k jejímu zatčení však nebyl fakt, že virtuálně zavraždila avatar svého „bývalého manžela", nýbrž neoprávněný vstup do počítačového systému a manipulace s daty, v Japonsku upravený Zákonem o neoprávněném přístupu k počítačům. (17)
Ženě podle zpráv hrozil za tento čin trest odnětí svobody v trvání až pěti let a pokuta ve výši v přepočtu do 5 000 amerických dolarů.
Tento případ dobře demonstruje, jaký význam může pro uživatele jejich virtuální alter ego mít, a že jeho neoprávněné zcizení či dokonce zničení pro ně představuje velkou ztrátu, která může být dostatečným motivem obrátit se v takovém případě na policii. Nevíme sice, jak přesně poškozený muž svoje obvinění formuloval, je však pravděpodobné, že skutečně zrušení virtuální existence svého avataru vnímal jako vraždu.
Policie by samozřejmě na prosté obvinění z vraždy avataru nemohla nijak reagovat, nicméně je-li tento čin spojen s určitou formou kybernetické kriminality, může být z tohoto hlediska právně postižitelný. Cesta ke zničení cizího herního charakteru může vést přes několik kroků, jako získání přístupových údajů k účtu za využití metod typu phishing, hacking apod. (v tomto případě žena nemusela takové metody použít, protože přihlašovací údaje své oběti znala), samotný neoprávněný přístup k cizímu hernímu účtu a následná manipulace s daty a narušení jejich integrity. To by v mnoha jurisdikcích bylo dostačujícím důvodem k podniknutí příslušných kroků.
Policie tedy může vznést na pachatele obvinění z neoprávněného přístupu k cizímu účtu a manipulací s daty, avšak v případě ztráty herního charakteru hraje důležitou roli také provozovatel virtuálního světa. Pokud dojde ke zrušení účtu, je logickým krokem využít dostupné možnosti jeho obnovení včetně kontaktování provozovatele. Pakliže navíc oběť pachatele zná a ten je uživatelem stejného virtuálního světa, provozovatelé proti němu mohou podniknout příslušné kroky.
Případů, které mají podobný modus operandi jako vražda v MapleStory, je jistě více, ne vždy jsou však vykládány jako virtuální vražda.
Je však možné, že v budoucnu bude takové pojetí častější a případy podobných zločinů popisovaných jako virtuální vraždy již nebudou vzbuzovat údiv.
Nepodařilo se mi objevit jiný případ, který by byl v médiích (a navíc v takovém rozsahu) takto prezentován, a proto je možné, že se tento virtuální zločin stane vzorovou ukázkou pro svou kategorii (a už se jí do jisté míry stal), jakým je případ Mr. Bungla v LambdaMOO pro virtuální znásilnění.
Závěr
Jelikož virtuální světy dnes představují expandující platformy vytvářející široké uživatelské komunity, setkáváme se v nich s celou řadou pozitivních i negativních fenoménů jako v reálném životě, zločin nevyjímaje. Virtuální zločin představuje novou oblast počítačově zprostředkované kriminality, se kterou se reálný svět ještě není schopen zcela vyrovnat. Otázky na téma co je ve virtuálním světě možné považovat za zločin, kterým by se měly orgány reálného světa zabývat, jsou ve většině případů častější než odpovědi.
Problematika virtuálního zločinu je velmi zajímavým a aktuálním tématem, které jistě s rostoucím významem virtuálních světů v životě lidí bude dále nabývat na důležitosti. Již nyní vzbuzuje zájem některých odborníků nejen z oblastí práva a dá se předpokládat, že tento zájem bud dále narůstat. Čím více aspektů souvisejících s virtuálním zločinem bude dále zkoumáno a čím komplexnější obraz o nich získáme, tím více budeme schopni vhodně posuzovat jejich závažnost a hledat nové cesty, jak s nimi co nejlépe nakládat. Doufejme, že téma přiláká také více českých autorů a dostane se mu i v našem prostředí větší pozornosti, kterou si jistě zaslouží.
Poznámky
(1) RuneScape je populární MMORPG odehrávající se ve fantasy světě Gielinor. Hra byla vydána v roce 2001 a v roce 2008 byl zařazena do Guinessovy knihy rekordů jako světově nejoblíbenější bezplatná MMORPG.
(2) FIALOVÁ, Eva. Krádež virtuálních předmětů v příkladech nizozemské judikatury. In Revue pro právo a technologie. Brno: Ústav práva a technologií Právnické fakulty Masarykovy univerzity, 2010, roč. 1, č. 1., s. 23-28. ISSN 1804-5383. s. 28.
(3) Habbo (dříve Habbo Hotel), fungující od roku 2000, je sociální virtuální svět provozovaný finskou společností Sulake zaměřený na teenagery. Habbo existuje v 11 jazykových verzích (= 11 online komunit), má přes 210 milionů registrovaných účtů a 11 milionů unikátních návštěvníků měsíčně.
(4) 'Virtual theft' leads to arrest. [online]. [cit. 2011-04-15]. <http://news.bbc.co.uk/2/hi/7094764.stm>.
(5) World's first arrest for virtual 'theft' [online]. [cit. 2011-04-15]. <http://www.telegraph.co.uk/technology/3355134/Worlds-first-arrests-for-virtual-theft.html>.
(6) FIALOVÁ, Eva. Krádež virtuálních předmětů v příkladech nizozemské judikatury... s. 24.
(7) Court Ruling in the RuneScape Case [online]. [cit. 2011-04-15]. <http://blog.mindblizzard.com/2008/10/court-ruling-in-runescape-case_26.html>.
(8) FIALOVÁ, Eva. Krádež virtuálních předmětů v příkladech nizozemské judikatury... s. 24.
(9) Court Ruling in the RuneScape Case [online].[cit. 2011-04-15]. <http://blog.mindblizzard.com/2008/10/court-ruling-in-runescape-case_26.html>.
(10) Ibid.
(11) FIALOVÁ, Eva. Krádež virtuálních předmětů v příkladech nizozemské judikatury... s. 24.
(12) Ibid., s. 25.
(13) LODDER, Arno R.: Conflict resolution in virtual worlds: General characteristics and the 2009 Dutch conviction on virtual theft. In CORNELIUS, Kai - HERMANN, Dieter (eds.). Virtual Worlds and Criminality. Springer, 2011. 140 s. ISBN 978-3-642-20822-5.
(14) LambdaMOO je populární textový MUD typu MOO fungující již od počátku 90. let 20. století, kdy jej založil tehdejší zaměstnanec Paolo Alto Research Center Pavel Curtis. Komunita LambdaMOO dodnes existuje.
(15) DIBBELL, Julian. A Rape in Cyberspace [online]. [2011-04-12]. <http://www.juliandibbell.com/articles/a-rape-in-cyberspace/>.
(16) BRENNER, Susan W. Virtual Divorce = Virtual Murder [online]. [cit. 2011-04-16]. <http://cyb3rcrim3.blogspot.com/2008/10/virtual-divorce-virtual-murder.html>.
(17) Viz Unauthorized Computer Access Law (Law No. 128 of 1999) . <http://www.npa.go.jp/cyber/english/legislation/ucalaw.html>.
Použité zdroje:
BRENNER, Susan W. Virtual Divorce = Virtual Murder [online]. [cit. 2011-04-16].
<http://cyb3rcrim3.blogspot.com/2008/10/virtual-divorce-virtual-murder.html>.
Court Ruling in the RuneScape Case [online]. [cit. 2011-04-15].
<http://blog.mindblizzard.com/2008/10/court-ruling-in-runescape-case_26.html>.
DIBBELL, Julian. A Rape in Cyberspace [online]. [2011-04-12].
<http://www.juliandibbell.com/articles/a-rape-in-cyberspace/>.
FIALOVÁ, Eva. Krádež virtuálních předmětů v příkladech nizozemské judikatury. In Revue pro
právo a technologie. Brno: Ústav práva a technologií Právnické fakulty Masarykovy univerzity,
2010, roč. 1, č. 1., s. 23-28. ISSN 1804-5383.
LODDER, Arno R.: Conflict resolution in virtual worlds: General characteristics and the 2009
Dutch conviction on virtual theft. In CORNELIUS, Kai - HERMANN, Dieter (eds.). Virtual
Worlds and Criminality. Springer, 2011. 140 s. ISBN 978-3-642-20822-5.
Unauthorized Computer Access Law (Law No. 128 of 1999) .
<http://www.npa.go.jp/cyber/english/legislation/ucalaw.html>.
Virtual theft' leads to arrest. [online]. [cit. 2011-04-15]. <http://news.bbc.co.uk/2/hi/7094764.stm>.
World's first arrest for virtual 'theft' [online]. [cit. 2011-04-15].
<http://www.telegraph.co.uk/technology/3355134/Worlds-first-arrests-for-virtual-theft.html>.
















Poslední komentáře
před 3 dny 20 hod
před 4 dny 5 min
před 1 týden 2 hod
před 1 týden 20 hod
před 1 týden 1 den
před 1 týden 1 den
před 1 týden 1 den
před 1 týden 1 den