Vít Šisler: Game-based learning

10. 1. 2013

Příloha č. 2/2013

Autorka přílohy: Dominika Kopčanská

Liveblogging najdete jako obvykle v Blogu z Bloku.

 

Mgr. Vít Šisler, Ph. D. je absolventem Právnické a Filozofické fakulty Univerzity Karlovy (UK). V roce 2011 obhájil disertační práci v oboru informační věda, která se věnuje islámským normám a identitě v digitálním věku. Vít Šisler se zabývá zejména ICT na Blízkém východě, vztahem islámu a nových médií a výukovými počítačovými hrami a simulacemi, o nichž také v rámci Bloku expertů přednášel.1 V současné době působí na Ústavu informačních studií a knihovnictví na Filozofické fakultě UK a také v Kabinetu software a výuky informatiky na Matematicko-fyzikální fakultě UK.2

Vít Šisler - Výukové hry from KISK on Vimeo.


Tématem přednášky Víta Šislera byl Game-based learning (GBL), v dnešní době často užívaný pojem. Úvodem vysvětlil, že tímto termínem míní výzkum a vývoj her pro formální vzdělávání, kterému se sám věnuje. Na počátku nového tisíciletí vzniklo obrovské nadšení pro digitální výukové hry, stejně jako tomu bylo u každé nové technologie, která mohla nějakým způsobem vzdělávat. Nejznámějším propagátorem vzdělávání pomocí digitálních her je Marc Prensky,3 jehož některá očekávání ohledně vzdělávacího potenciálu digitálních her se však časem ukázala jako přemrštěná.


V první části přednášky se Vít Šisler věnoval historii GBL od jeho vzniku až po současnost. Popisoval jednu z prvních digitálních her určených pro vzdělávání vyvinutou roku 1983, Adventures in Math. Jednalo se o hru ze žánru RPG, kde bylo úkolem hráče při boji s příšerami řešit matematické rovnice. Tyto úkoly však nebyly nijak zasazeny do děje hry, její aplikace do školní výuky nakonec nebyla úspěšná, protože pro učitele byly praktičtější klasické testy. Navíc nebyla příliš zajímavá ani pro studenty. Tato hra, stejně jako mnoho jiných her vyvinutých v této době i později, spadá pod tzv. edutainment,4 kde jsou herní a výuková část oddělenými elementy. Jak však Vít Šisler poznamenal, hry z oblasti edutainmentu mohou být výhodné pro své měřitelné výsledky, a to především u mladších žáků. Další epizodou ve vývoji digitálních výukových her byly na konci 90. let tzv. virtuální laboratoře, což jsou programy a simulace používané v přírodních vědách (především v medicíně). Bývají zaměřeny na řešení jednoho konkrétního problému. Jejich zavádění do výuky bylo úspěšnější, neboť umožňovaly studentům simulovat zkoumání komplexních jevů. Nicméně tyto laboratoře byly nepoužitelné v humanitních vědách.


Za následující „vlnou" v oblasti vývoje GBL stáli Simon Egenfeldt-Nielsen, významný dánský herní designér, a americký profesor Kurt Squire. Ti si všimli komerčních her založených na skutečných datech, faktech a situacích, a začali se zajímat o jejich vzdělávací potenciál.
Zaměřili se na hru Civilization a zkoumali, kolik toho může studenty naučit a zda tato metoda může být úspěšnější než klasická výuka. Ukázalo se, že skupina hrající Civilization měla větší vhled do problematiky a také byla více motivována k sebevzdělávání. Na druhou stranu pro mnohé byla hra zbytečně složitá a nebavila je. Z provedených výzkumů však nevzešla žádná reálná data. Nielsen poté vyvinul svou první vzdělávací hru, Global Conflicts: Palestine,5 ve které se student v roli mladého žurnalisty stává svědkem izraelsko-palestinského konfliktu. Tato hra byla velice úspěšná. Nielsen vsadil na jednoduchý design a grafiku, který je u vzdělávacích her velmi podstatný. Ačkoliv i ohledně této hry bylo provedeno výzkumné šetření, opět nebyla získána žádná tvrdá data. Jak přednášející poznamenal, proběhlých studií poskytující tato data je stále poměrně málo, protože jsou náročné z časové i finanční stránky, studenti navíc bývají ovlivňováni mnoha faktory, a tak je získání relevantních dat často velice složité.


Druhá část přednášky pak pojednávala o současných digitálních vzdělávacích hrách, a to o těch, na jejichž vývoji se Vít Šisler sám podílel. Nejprve mluvil o hře Cvičitel zvířat6 určené pro žáky základních škol, ve které je úkolem hráče naučit psa, papouška či lemura určitým dovednostem. Zvířata simulují komplexní umělé inteligence, které se chovají tak, jak by se chovala reálná zvířata. Také jejich proces učení je identický, byť velmi zrychlený. S touto hrou byl také proveden experiment zkoumající její vzdělávací efekt. Žáci byli rozděleni do dvou skupin, přičemž jedna skupina hrála tuto hru, druhé skupině se dostalo klasického výkladu stejné látky. Z následného testování znalostí žáků vyplynulo, že skupina, které se dostalo klasického výkladu je úspěšnější, co se týče zapamatovaných fakt, herní skupina pak vykazovala lepší výsledky v otázkách založených na mentálních modelech, tedy v otázkách vyžadujících procedurální znalosti. I na tomto experimentu se tedy ukázalo, že výukové hry mohou být účinným vzdělávacím nástrojem, ne však nezbytně účinnějším než klasická výuka. Každá z těchto metod může být efektivní v jiné oblasti znalostí.

Dále následoval výklad o již poměrně známé hře EVROPA 2045.
7 Tato hra určená pro studenty středních škol byla vyvinuta pro výuku společenskovědních předmětů. Jedná se o online multiplayer strategii, která simuluje události a krizové situace, které studentům mají přiblížit klíčové otázky současné Evropy. Studenti v rolích představitelů jednotlivých států EU spravují svěřená území a společně rozhodují o dění v Evropě a její budoucnosti. Na počátku hry stav EU odpovídá stávajícímu reálnému stavu. Hráči mají za úkol prosadit svou vizi budoucí Evropy. Mezi studenty se tato hra stala velmi oblíbenou, baví je zejména možnost argumentace, soutěžení a sledování dění, které ovlivnili svými akcemi. Výzkumné šetření ohledně vzdělávacího efektu této hry právě probíhá a skončí v červnu 2013, na jeho výsledky si tedy musíme počkat, již nyní je však jisté, že hra je pro studenty příjemným prvkem výuky, který jim dopomáhá k lepšímu vhledu do problematiky EU.


Na závěr přednášky přednášející konstatoval, že ačkoliv mají digitální výukové hry jistě mnoho pozitivních stránek, nikdy se nemohou stát plnohodnotnou náhražkou klasického vyučování.
Tyto hry a simulace budou stále jen doplňky obohacující klasickou výuku, protože při vzdělávacím procesu je stěžejní role učitele, podpůrných materiálů a kontextu. GBL se sice může stát významnějším prvkem např. při distančním vzdělávání, nikdy však nebude dominantní vzdělávací metodou. Při vývoji výukové hry musí designéři již od začátku dbát na to, že je určena pro formální výuku a přizpůsobit tomu jednoduchost ovládání i další aspekty. Jen tak se digitální výuková hra může stát efektivním vzdělávacím nástrojem.

Použité zdroje

1 Prezentace kandidátů. ZAJÍČEK, Samuel. Filozofická fakulta Univerzity Karlovy v Praze [online]. Dostupné z: http://www.ff.cuni.cz/FF-9051.html#textanch83


2 Mgr. Vít Šisler, Ph. D. Webové aplikace Univerzity Karlovy v Praze [online]. Dostupné z: http://is.cuni.cz/webapps/whois2/osoba/1506165228584700/?lang=cs


3 http://marcprensky.com/


4 Pojmem "edutainment" jsou obecně označovány formy vzdělávání poskytované prostřednictvím médií, které vzdělávanému přináší také zábavu. Často je spojován s digitálními hrami se vzdělávacími cíli. Tyto hry však nejsou zdaleka tolik sofistikované jako ty, které dle významných odborníků patří do oblasti GBL, jelikož nezahrnují všechny aspekty vzdělávání a bývají často založeny pouze na drilu. Ačkoliv se rozdíly mezi edutainmentem a GBL mohou stírat, vzhledem k účelům práce se tomuto pojmu nebudu již nadále věnovat.
SUSI, Tarja, Mikael JOHANNESSON a Petr BACKLUND. SCHOOL OF HUMANITIES AND INFORMATICS, University of Skövde, Sweden. Serious Games - An Overview[online]. Dostupné z: http://www.autzones.com/din6000/textes/semaine12/SusiEtAl(2005).pdf

5 http://en.wikipedia.org/wiki/Global_Conflict:_Palestine


6 http://robotomie.cz/robodownload.php?q=zvirata

7 http://www.evropa2045.cz/

Zdroj titulního obrázku: http://www.ff.cuni.cz/FF-9051.html.  

 

Fotogalerie

V kategorii: InHD
Štítky: Inflow magazín
Líbil se vám článek?
Stáhnout článek v PDF

0 komentářů

Přidat komentář

Přečtěte si také

Přihlášení Registrace
RSS Facebook Twitter YouTube
Zobrazit standardní verzi webu

Taky děláme

Feedback