Využití Second Life v informačním vzdělávání

Ve své práci se autor zaměřuje na využitelnost virtuálního světa Second Life (dále jen SL) v informačním vzdělávání. Aby však nešlo čistě o teoreticky zaměřenou a tím pádem obecnou práci, pokouší se zmínit i konkrétní příklady využití a přiblížit se tak praxi. Přitom je ponechána stranou otázka, nakolik se informační vzdělávání liší od vzdělávání obecně a zároveň nakolik se takováto odlišnost projevuje ve způsobu, jakým je možné využívat virtuální svět SL v rámci informačního vzdělávání, na rozdíl od vzdělávání jako takového. Nedostatečná vyjasněnost pojmu „informační vzdělávání“ přitom umožňuje vnímat ho oběma způsoby. Tak jako tak je asi pravděpodobné, že obsah a závěry předkládané práce je možné aplikovat jak na vzdělávání v obecném smyslu tak (minimálně na určité úrovni) na vzdělávání informační.

Co je to Second Life?

Nejprve je třeba říci, že SL patří do kategorie tzv. MUVE neboli Multi-User Virtual Environments, což by se dalo volně přeložit jako virtuální prostředí s mnoha uživateli. Často se však používá i zkrácené sousloví virtuální světy[1]. SL je tudíž jedním z virtuálních světů.

Jako další přiblížení si uveďme základní obsahové vymezení pojmu virtuální svět. Mark W. Bell uvádí základní charakteristiky virtuálního světa - zmiňme alespoň následující[2]:

  • Virtuální svět je perzistentní prostředí, tzn. prostředí které funguje nepřetržitě (na rozdíl třeba od hry, kterou si v určité fázi uložíte a vrátíte se k uložené pozici později).
  • Fungování virtuálního světa je synchronní. Lidé se tak musejí setkávat ve stejný čas (oproti např. internetovému diskuznímu fóru, kde lidé diskutují asynchronně čili do něj nepřispívají ve stejný čas).
  • „Jádro" virtuálního světa přitom tvoří síť lidí, kteří jsou v takovém světě reprezentováni pomocí tzv. avatarů, kteří mohou mít nejrůznější podobu.

Existují ovšem různé druhy virtuálních světů, které se liší větším či menším počtem konkrétních charakteristik. Tyto rozdíly jsou přitom velice důležité, jelikož ovlivňují následné využití vybraného virtuálního světa ve vzdělávání. Proto budou dále rozebrány dvě základní charakteristiky, které vymezují prostředí SL vůči ostatním virtuálním světům a jsou zároveň (spíše dle mého soudu) nejzásadnější z hlediska využitelnosti virtuálního světa v rámci informačního (a nejen informačního) vzdělávání. Konkrétně jde o otevřenost kultury a trojrozměrnost prostředí.

SL jako svět s otevřenou kulturou

SL bývá občas chápán jako hra. Jindy mu zase bývá vytýkáno, že hrou není, a že proto není schopen využívat při výuce herních principů. Obojí je však omyl. SL je svět s tzv. otevřenou kulturou[3]. Na rozdíl od světů, které jsou orientovány herně (game-oriented) a mají tudíž předem definovanou kulturu (např. předdefinované rasy a země ve World of Warcraft), otevřené virtuální světy umožňují vytvářet vlastní kulturu.

Až na základní pravidla je v otevřeném virtuálním světě umožněno tento svět libovolně modifikovat. A právě tato otevřenost je jeden z hlavních důvodů, proč je SL využíván ve vzdělávání.

SL jako trojrozměrný virtuální svět

Druhou klíčovou vlastností světa SL je jeho trojrozměrnost. To umožňuje, že se virtuální svět SL blíží realitě, což je důležité zvláště z hlediska tzv. přítomnosti neboli pocitu, kdy se uživatel cítí být přítomný v daném virtuálním světě. V rámci SL se proto virtuální přítomnost (Virtual Presence) mnohem více blíží tradiční fyzické přítomnosti (Physical Presence), což
v konečném důsledku ovlivňuje schopnost vzdělávat se ve virtuálním světě.[4]

Proto je dle mého názoru bytostně důležité, uvědomovat si při koncipování vzdělávací aktivity důležitost „třetího rozměru". A teprve na základě uvědomění si hodnoty, kterou do procesu vzdělávání přidává třetí rozměr, provozovat vzdělávání ve virtuálním světě.

Příklady využití Second Life pro vzdělávací účely

Andreas Schmeil a Martin J. Eppler[5] definovali a analyzovali několik modelů či vzorových případů, které jsou v prostředí SL využívány ke spolupráci a vzdělávání. Zároveň vyhodnotili jejich založení na trojrozměrnosti světa ve vztahu k vynaloženému úsilí na přípravu a zavedení konkrétního modelu do praxe.

Tím lze jednoduše vyvodit, které způsoby spolupráce a výuky jsou v rámci 3D virtuálního světa vhodné a které nikoli. Názorně to ilustruje následující obrázek:


Klasifikace modelů spolupráce (bez okraje) a učení (s čárkovaným okrajem) na základě nároků na zavedení a přidané hodnoty, kterou dodává trojrozměrnost světa.[6]

Z výše uvedeného obrázku je patrné, jakým směrem je třeba se ubírat při využívání trojrozměrných virtuálních světů s otevřenou kulturou.

Čemu se vyhnout

Předně je třeba se vyvarovat aktivit, které jsou primárně založené na sdílení klasických (tzn. 2D) dokumentů a manipulaci s nimi (2D Document Manipulation). To může být jednak tradiční sdílení dokumentů, kdy je potřeba aby mělo více lidí přístup k určitému dokumentu (document sharing), ale rovněž společné psaní dokumentů (co-writing). Důvod je jasný. Trojrozměrnost virtuálního světa nijak „nepomáhá" - „nic nepřidává" ke klasickým způsobům sdílení dokumentů (klasickým příkladem může být např. aplikace GoogleDocs). Naopak může být třetí rozměr spíše na obtíž z hlediska přehlednosti. Také při společné tvorbě dokumentů je obvykle SL nevhodný. Společné psaní totiž probíhá především asynchronně (zvláště pak u delších dokumentů).

Rychlá výhra

Naopak „rychlou výhrou" při vytváření vzdělávací aktivity v Second Life jsou nejrůznější typy výukových stezek (Learning Trail), naučných výstav a expozic (Knowledge Fair) nebo poznávacích pátrání (Scavenger Hunt). Jde o příklady, které dostatečně využívají trojrozměrnosti světa SL, přičemž zůstávají relativně snadno a rychle implementovatelné.

Vždy je však potřeba dbát na to, aby naučnou stezku či výstavu tvořily interaktivní 3D objekty, které jsou tím hlavním, co vyvolává onen efekt „ponoření se" (Immersion)[7] do virtuálního světa. Odstrašujícím případem je „naučná stezka" tvořená jen neaktivními 2D tabulemi s obrázky.

Jen jako jako doplnění

Vzdělávací aktivity typu tradiční přednášky nebo jednorázového virtuálního (týmového) setkání by neměly být tím hlavním důvodem, proč využívat SL. Z prostého důvodu. Distanční synchronní setkávání a přednášky lze dělat stejně dobře s jinými a možná i méně náročnějšími (z hlediska zavádění) technologiemi, než je virtuální svět. SL tudíž k těmto aktivitám opět „nic nepřidává". Není využito trojrozměrnosti prostředí.

Přesto se ale najdou důvody, kdy dát pro virtuální synchronní setkání přednost SL před jednoduššími nástroji. Jako hlavní bych uvedl ten, že SL je jednotným prostředím, kde lze provozovat různé formy vzdělávacích akcí. Proto je možné využívat virtuální svět jako jednotnou platformu, přes kterou se studenti dostávají do styku s e-learningem (zde se nabízí zmínit právě virtuální kampus). Studenti se tak nemusejí při různých výukových aktivitách učit pracovat s různými systémy, jelikož je lze provádět přes SL.

Náročnější řešení

Díky otevřenosti virtuálního světa SL je také možné vytvářet, využívat a samozřejmě následně i sdílet mnohem sofistikovanější způsoby vzdělávání. Jedním příkladem je již zmíněná možnost využívat herních principů. Například takovým způsobem, kdy je přímo v SL vytvořena nějaká vzdělávací hra, kterou může student navštěvovat. Nevýhodou je, že jde z hlediska přípravy o technicky poměrně náročnou metodu.

Mnohem zajímavějším se tak jeví tzv. hraní role (Role Playing). Podstatou tohoto typu učení je „vžití se" do určité role, která souvisí s vyučovanou problematikou. Zde je typickým příkladem historie. V rámci SL lze nalézt spoustu komunit, kde uživatelé hrají určitou roli (Role-playing Communities). V obecné rovině se může jednat např. o region, který je postaven v podobě historicky autentického města, kde se scházejí adekvátně oblečení avataři a neformálně se tak učí historickým souvislostem. V konkrétní rovině může jít třeba o dobově autentické divadlo, kde je klasickým příkladem skupina The SL Shakespeare company[8], která pořádala představení několika Shakespearových her v historických kostýmech a historickém modelu Globe Theatre[9].

Opačným přístupem je simulace reálného světa. Zde je možné vytvořit trojrozměrný model nějakého reálného objektu či procesu, který poté mnohem názorněji ilustruje problematiku. Výborným příkladem z biologie jen tzv. Genome Island[10], kde se vyskytuje např. interaktivní model eukaryotické buňky.

Závěr

Závěrem krátce shrňme hlavní myšlenky předkládané práce a přidejme doporučení při využívání SL v rámci (nejen) informačního vzdělávání.

Second Life...

  • ... je MUVE či virtuální svět a jako takový funguje v první řadě synchronně. Proto je třeba jej takto využívat. Je tedy vhodný spíše pro aktivity, které probíhají v jeden čas, pro všechny účastníky.
  • ... není herní svět, ačkoli v sobě může herní prvky zahrnovat a podporovat takto učení. Proto je SL „obecnější" oproti herním světům, a proto nabízí více možností pro uplatnění při informačním vzdělávání.
  • ... je trojrozměrný svět se všemi jeho klady i zápory. Proto je důležité zaměřit se na aktivity, které trojrozměrnost využijí ke zefektivnění vzdělávání.
  • ... není vhodný na jakoukoli vzdělávací aktivitu.

Použité zdroje

BELL, M. W. Toward a Definition of "Virtual Worlds". Journal of Virtual Worlds Research, 2008, vol. 1. no. 1, str. 1-5.

FRANCESCHI, K. - LEE, R. M. - ZANAKIS, S. H. Engaging Group E-Learning in Virtual Worlds. Journal of Management Information Systems,  2009, vol. 26, no. 1, str. 73-100.

SCHMEIL, A. - EPPLER, M. J. Knowledge Sharing and Collaborative Learning in Second Life: A Classification of Virtual 3D Group Interaction Scripts. Journal of Universal Computer Science, 2008, vol. 14, no. 3, str. 665-677.



[1]    Zde by bylo možné (nejspíš oprávněně) namítnout, že termín MUVE není přesně identický s termínem virtuální svět. Jelikož však v této práci nejde primárně o terminologii, dovolím si chápat tyto termíny jako identické a také je tak používat.

[2]    BELL, Mark W. Toward a Definition of "Virtual Worlds". Journal of Virtual Worlds Research, 2008, vol. 1. no. 1, s. 3.

[3]    FRANCESCHI, K. - LEE, R. M. - ZANAKIS, S. H. Engaging Group E-Learning in Virtual Worlds. Journal of Management Information Systems,  2009, vol. 26, no. 1, s. 76-77.

[4]    Tamtéž s. 80.

[5]    SCHMEIL, A. - EPPLER, M. J. Knowledge Sharing and Collaborative Learning in Second Life: A Classification of Virtual 3D Group Interaction Scripts. Journal of Universal Computer Science, 2008, vol. 14, no. 3, str. 665-677.

[6]    SCHMEIL, A. - EPPLER, M. J. Op. cit. s. 673.

[7]    FRANCESCHI, K. - LEE, R. M. - ZANAKIS, S. H. Op. cit. s. 80.

[8]    Viz: http://slshakespeare.com/

[9]    Viz: http://slurl.com/secondlife/shakespeare/254/254/25

[10]  Viz.: http://slurl.com/secondlife/Genome/144/159/35

Fotogalerie

Líbil se vám článek?
Stáhnout článek v PDF

1 komentář

Obrázek uživatele admin
Anonym
13. 12. 2010

"... není vhodný na jakoukoli vzdělávací aktivitu." ?

Možná by bylo formulačně jednoznačnější napsat: "... je vhodný jen pro některé vzdělávací aktivity."

A navíc si osobně myslím, že s postupem času dosáhne dostatečného realismu, aby byl využitelný pro jakékoli aktivity.

Přidat komentář

(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.
(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.

Přečtěte si také

Přihlášení Registrace
RSS Facebook Twitter YouTube
Zobrazit standardní verzi webu

Taky děláme

Feedback