Vzdělávání založené na digitálních hrách (Game Based Learning)

Práce se na začátku zabývá střetem generačních rozdílů mezi žáky a učiteli, dětmi a jejich rodiči. Následně objasňuje samotný pojem Game Based Learning a na vzorových příkladech výukových počítačových her vysvětluje jejich možnosti využití ve školství. V textu je popsán evropský projekt „How are digital games used in schools?“, který se zabývá využitím výukových počítačových her ve školství. V rámci této kapitoly jsou uvedeny vybrané výsledky uvedeného projektu, které ukazují, co mohou výukové počítačové hry nabídnout. Závěr práce je věnován aktuální situaci s Game Based Learning v České republice.

1. Úvod

Digitální technologie se stává samozřejmou součástí našeho každodenního života. I ve školství se tento trend začíná pozvolna projevovat, a pokud má škola zájem „udržet krok s žáky", je pro ni nezbytné si digitální technologie na maximální možné míře osvojit a zapojit do výuky. Nemůže digitální technologie v této oblasti opomíjet, protože studenti jsou zvyklí je používat a jsou pro ně velmi důležité i v budoucím životě. Dnešní mladá generace má v oblibě trávit volný čas u počítačových her, tak proč nevzít něco, co děti zajímá a baví a neaplikovat to do výuky? Je výhodné využít počítačových her a přístupu dětí k nim, aby se výuka pro děti stala zajímavější, lákavější, zábavná, ale také aby se jim nastudovaná látka lépe pamatovala a následně ji dokázali využívat v praxi. O tom všem je Game Based Learning. Proč využívat Game Based Learning ve školách? Protože počítačové hry jsou mezi dětmi velmi populární a rozšířené, výuka hrou není nudná, naopak je pro studenty zábavná, studenti mají tu důležitou možnost si sami něco vyzkoušet a možnost aplikovat své vlastní nápady.

Řekni mi - a já zapomenu
Ukaž mi - a já pochopím
Nech mě to dělat - a já si to zapamatuji.
(čínské přísloví)

2. Současná generace studentů

Marc Prensky[1] ve svém článku „Digital Natives, Digital Immigrants"[2] rozděluje lidi na tzv. digitální domorodce a digitální přistěhovalce. Digitální domorodci jsou lidé, kteří již od narození využívají digitální technologie, jakými jsou internet, počítače či videohry. Všechny tyto zdroje jsou pro ně samozřejmostí a formovaly je během jejich života. Digitální přistěhovalci jsou naopak lidé, kteří do styku s digitálními technologiemi přišli až později, nevyrůstali s nimi, a proto je také neberou jako samozřejmou součást svého života.

Následně Marc Prensky ve svém dalším článku „The Games Generations: How Learners Have Changed"[3] pojmenovává generaci od poloviny 80. let "Games generations". Jedná se o generaci lidí, kteří jsou prakticky celý život v interakci s počítačovými hrami a jejich osobnost je tímto ovlivňována a formována. Nejvíce je to znát především na tom jak jsou zvyklí přijímat informace. Následně také dávají přednost interaktivnímu stylu výuky i zábavy, umějí zpracovávat více vjemů zároveň  či mají tendence přeskakovat od jednoho problému k druhému.

Z uvedeného vyplývá, že aktuální generace studentů se diametrálně liší od předešlých generací a to především ve využívání digitálních technologií. Využívání počítače se pro ně stává jakýmsi druhým jazykem, kterým mluví od narození a tím se liší od předchozí generace. Je pro ně tedy samozřejmostí využívat tyto technologie všude kolem sebe a tedy i ve škole.

3. Pojem Game Based Learning

Pojem GBL[4] překládáme jako učení za pomocí her či vzdělávání založené na digitálních hrách. K tomuto krátkému vysvětlení ještě připojuji, že GBL je také popsatelný jako využití digitální hry formou zdroje pro podporu učitele, který využívá rámec pravidel hry ke specifickému výukovému účelu. Technologií často není myšlena pouze počítačová hra, ale školy využívají navíc i herní konzole, mobilní telefony a další digitální technologie. Hru dělá hrou jasný rámec pravidel daných digitálním systémem, kdy se hráč musí s těmito pravidly seznámit a při hře samotné je akceptovat.[5]

4. Projekt How are digital games used in schools?

Výzkumný projekt „How are digital games used in schools?" probíhal v období od dubna 2008 do března 2009.  Tento projekt byl řízen organizací EUN Schoolnet a spuštěn na popud ISFE (Interactive Software Federation of Europe). Projekt se speciálně zaměřil na země Rakousko, Dánsko, Francie, Itálie, Litva, Nizozemsko, Španělsko (Katalánsko) a Velká Británie. V každém jmenovaném státě měl projekt svého vlastního koordinátora.       

Cílem projektu bylo především vyřešit dvě hlavní otázky a to co mohou přinést digitální hry do výuky. Jaký druh spolupráce může být plánován v této souvislosti mezi systémem vzdělávání a herním průmyslem. Dalším z cílů projektu bylo udělat dotazníkové šetření mezi učiteli a seznámit veřejnost s příklady, kde byla realizována výuka založená na práci s digitálními hrami. V průběhu projektu byly prováděny rozhovory v uvedených státech EU a to také na úrovni „decision makers" (řídící aparáty školských systémů). Byla vytvořena on-line komunita odborníků a učitelů k tomuto tématu na portálu NING[6]. Následně po dokončení projektu byla uspořádána mezinárodní konference s názvem „Digitální hry ve výuce" konaná dne 5. května 2009 ve Strasbourgu.

4.1 Zjištění z projektu How are digital games used in schools?

Všechny závěry a další dokumenty k aktivitám EUN Schoolnetu a tématu GBL jsou dostupné na internetových stránkách Games in Schools[7]. Byl vydán výsledný finální report k tomuto projektu, který kompletně shrnuje jeho výsledky. Z uvedeného finálního reportu je patrné, že GBL může nabídnout pomoc žákům i se specifickými potřebami, rozvoj pokročilejších dovedností dětí, výchovu k životu v informační společnosti (život s digitálními technologiemi, mediální výchovou) či potenciál výukových her pro modernizaci školských systémů.

Hlavní výsledný report projektu EUN Schoolnet uvádí následující tabulku srovnání kognitivních procesů a potenciálu počítačových her. Uvedená tabulka dokresluje výhody, které GBL nabízí. Porovnává to, co víme o kognitivních procesech s charakterem počítačových her a možných způsobů, kterými je lze využít.  


Co víme o kognitivních procesech

Charakter počítačových her a způsobů jejich užití

Různé druhy inteligencí - logická, jazyková, prostorová, atd.

Hra může být doplňkem nebo náhradou za klasické postupy v učení.

Inteligence je dynamická, není dělená podle disciplín.

Hry nabízejí multidisciplinární přístup rozšiřující více dovedností žáka.

Tempo učení je odlišné člověk od člověka.

Hra umožňuje individuální přístup ve vzdělávání (jak mnoho opakování, výběr tempa, apod.)

Metakognitivní dovednosti - povědomí o jednotlivých strategií pochopení toho, že použité strategie mohou vést ke kýženým výsledkům.

Princip zpětné vazby je součástí většiny her.

Žák, který je aktivním účastníkem procesu učení, dosahuje lepších výsledků.

Hra dává hráči aktivní roli.

Skupinové učení mezi žáky je výhodou pro každého účastníka.

Hry často nabízí režimy spolupráce a společného řešení problémů mezi hráči.

Výzkumný projekt „How are digital games used in schools?"  Dostupné z WWW: <http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf>.

Při uvedeném výzkumném projektu byla zahájena on-line komunita na portálu NING[8] s přibližně 700 členy odborníků a učitelů k tématu GBL na portálu NING. Ze školní praxe komunity projektu NING se ukazuje, že herní principy mají pozitivní vliv na postoj dítěte k učení a navíc ke škole jako k celku. Následně mají také vliv na vztahy uvnitř tříd, kdy hra často nutí žáky ke spolupráci a společnému řešení problémů. Hra zobrazuje rovinu sebepojetí dítěte, obraz jeho vlastní výkonnosti a efektivnosti snahy. Hra Podporuje dovednost učení se nazpaměť a učení se faktům. Velmi důležitým nástrojem her je jejich okamžitá zpětná vazba a hodnocení, které je nezávislé na učiteli. Důležité je učení se principům, souvislostí příčiny a následků. Děti navíc získávají prostor k zažití experimentu, který by v normálním životě nebyl proveditelný. Hra obsahuje výzvy, žáci je mají možnost plnit, popřípadě v nich chybovat a z vlastních chyb se následně učit.

5. Příklady výukových počítačových her

Hry mohou mít velké množství možností, jakým směrem budou zaměřeny. Mohou to být simulace ekonomiky, sociálního chování, klasické výuky či mohou být zaměřeny na schopnost diskuze a spolupráce. Pro příklad uvádím pět různých počítačových her,  které reprezentují jednotlivá možná zaměření a navíc jsou využívány v České republice.

5.1 EVROPA 2045 [9]

Simulace Evropa 2045 vznikla v rámci projektu „Podpora rozšíření a využití informačních technologií ve výuce společenských věd", který byl financován Evropským sociálním fondem, Českou republikou a magistrátem hlavního města Prahy. Simulaci vyvíjí nezisková organizace Generation Europe ve spolupráci s odborníky z Univerzity Karlovy, Asociace pro mezinárodní otázky, CIANT a Gymnázia Sázavská. Simulace a školící modul pro učitele jsou školám k dispozici zdarma.

Jedná se o první výukovou hru v České republice. Jde o počítačovou simulaci Evropy na několik dalších desítek let. Hra je vytvořena pro doplnění výuky na středních školách v oblasti společenských věd a rozvíjí přitom i schopnosti diskutovat, společně řešit problémy a kriticky uvažovat. Nejedná se pouze o počítačovou hru, ale jejím dalším nástrojem jsou diskuze.

Svou formou připomíná strategické počítačové hry, ovšem snaží se hráčům co nejvěrněji přiblížit politické, ekonomické a sociální otázky Evropy a současného světa. Kromě získání faktických informací podporuje rozvoj tzv. klíčových kompetencí: pracovat v týmu, schopnost vyjednávat a schopnost kriticky myslet.

Hráči si v této výukové hře na vlastní kůži vyzkouší, jaké problémy přináší řízení státu a to s veškerými ekonomickými, politickými či sociálními následky. Vyzkouší si jakým způsobem budovat dobré vztahy s ostatními státy. Každý hráč v počítačové simulaci zastupuje jeden stát EU, který má na starosti a který reprezentuje v diplomatických akcích. Hráč tímto způsobem spojuje pravomoci, které jsou ve skutečnosti většinou rozděleny mezi hlavu státu, vládu a parlament. Cílem hráče je prosperita jeho země a prosazení vlastní vize budoucí Evropy. Evropa 2045 je on-line tahová strategie s flashovými animacemi.Hra funguje jako multiplayer online tahová strategie[10].

5.2 GhettOut [11]

Program představila společnost Tady a teď , o. p. s., která se věnuje sociální práci s rodinami, které žijí na společenském okraji. Hra GhettOut je zasazena do charakteristického prostředí s nadprůměrně početnými rodinami s dětmi vytvářející široké rodinné sítě. Jedná se tedy o simulaci sociální reality. Hra začíná příběhem muže, který žije v bytě ve čtvrti Vybydlov, kterou chce jeho majitel srovnat se zemí. Cílem je sehnat nový byt, než ho i s rodinou za 12 měsíců vyhodí na ulici. Muž má k dispozici 8000Kč, se kterými musí vyžít. Hru využívají v několika dětských domovech a nízkoprahových zařízeních v západních Čechách.

5.3 INVESTLAND [12]

Hru vyvinula nezisková organizace P-MAT a na jaře roku 2001 vznikla první testovací verze projektu. Hra je určena pro žáky ZŠ a studenty SŠ, VŠ, maximálně do 25 let. Investland je  místo, kterou navštěvují byznysmeni za svými obchody a řídí zde podniky a obchodují s jejich akciemi. Účelem hry je seznámit hráče s fungováním tržní ekonomiky a zároveň s prostředím internetu. Hráči se stávají obyvateli Investlandu, kde mají prostor k seberealizaci. Mohou využívat poštu, noviny, investovat, obchodovat. Pravidla hry jsou upraveny zákony. Cílem hry je co možná nejvyšší kvalita života. To často souvisí s  hodnotou majetku, ale ne vždy. Úlohou hry je co nejrozumněji vydělávat, utrácet, podnikat a mít klidný život na úrovni. Jak toho kdo dosáhne, záleží jen na hráči.

5.4 Chemicus

Tuto hru nabízí společnosti Media Trade.  Zve do světa laboratoří, chemických roztoků, analýz rozličných sloučenin a zkumavek. Na začátek hry přijíždí hráč navštívit přítele, kterým je badatel a experimentátor. Ten ovšem záhadně zmizel a zanechal po sobě kazetu, že byl unesen. Hráč se jej vydává hledat a na cestě musí plnit úkoly, které jsou spjaty se znalostmi chemie. Hra je pouze offline.

5.5 Čeština v ZOO

Jedná se o hru, která  je určena dětem základních škol, mající problémy s českým jazykem. V této hře mají možnost si procvičit jazykové jevy, se kterými se setkávají ve škole. Průvodcem jim je zajíc, kterému hráči pomáhají uzdravit nemocná zvířátka. Pokud splní úspěšně úkol, hráč obdrží léky, které mohou zvířátko vyléčit. Tímto se z nezábavného drilu jazykových jevů, kteří studenti řadí mezi nepříjemné nutnosti ve škole, stává zábavná věc, která studenty nenásilnou formou naučí potřebné jazykové dovednosti. Hra se prodává jen offline.

6. GBL v České republice

V České republice jsou výukové počítačové hry poskytovány dětem především za odměnu a tudíž nejsou klasickou součástí výuky. Je to i z důvodů problematiky dostupnosti technologií ve školách, daného časového rámce klasické výukové hodiny, nedostatečné podpory správců sítě či ze strany vedení školy. V neposlední řadě se jedná také o finanční podporu. Dalším důležitým faktorem jsou samotní učitelé. Jak již bylo řečeno v úvodu, jsou často digitálními přistěhovalci a nechápou možnosti využití výukových her, popřípadě je mohou i zavrhovat. Často s nimi nemají totiž ve své učitelské praxi žádné zkušenosti a navíc ani doma počítačové hry nehrají. Celkově méně oproti svým studentům využívají digitální technologie i doma. Neznalost počítačových her jim tak i při snaze o jejich zavedení do výuky přináší větší časovou náročnost, protože nejsou zvyklí se v tomto prostředí pohybovat a využívat je.

Petr Naske ve svém článku „Výukové digitální hry ve školách - české zkušenosti"[13] shrnuje rady českým učitelům, kteří váhají, zda do výuky zahrnout výukovou počítačovou hru. Radí, aby si učitel zjistil, jaké počítačové hry či programy využívají děti doma a pokusil se je získat, popřípadě si je sám vyzkoušel. Vtáhnul do debaty o počítačových hrách i rodiče žáků a následně zjistil, jak jsou rodiče spokojeni s trávením času svých dětí u počítače či jaká pravidla používání počítače doma mají. Dále doporučuje spolupráci s ICT[14] metodikem a správci sítě. Před vyzkoušením hry by měl učitel diskutovat se svými žáky a s dalšími učiteli, radí přitom využívat již existující komunity učitelů a uživatelů výukových her. Důležité je zapojit se do diskuze. Dále doporučuje rozlišovat výukové cíle a následné hodnocení při procvičovacích či opakovacích hodinách. Vymezit si čas navíc na řešení technických problémů, které mohou popřípadě nastat, ale i čas na podrobné probrání pravidel hry. Učitel by se měl snažit o co nejkonkrétnější přínos hry pro dítě samotné. Doporučuje, aby si menší děti odnesly z výuky například diplom.

Tomu, že GBL je aktuálním tématem i v České republice napovídá to, že od roku 2009 byl prováděn výzkum využívání počítačových her na adrese http://www.vyzkum-pc-her.xf.cz/o_vyzkumu.htm. Výzkum se týkal celé České i Slovenské republiky a je realizován Pedagogickou fakultou Univerzity Palackého. Výstupy z toho výzkumu zatím nejsou známé.

7. Závěr

Není možné sledovat nové generace studentů a nevidět, že celý svět se mění působením vlivů digitálních technologií. Již při pohledu na osobnosti našich rodičů jsou vidět odlišné vlivy, které na ně působily.

Marc Prensky a jeho "Gamers generations", tedy lidé, kteří jsou prakticky celý svůj život ovlivňováni počítačovými hrami a formují své osobnosti za jejich působení, jsou, ať již chceme či nechceme, dnešní aktuální generací. Tato generace chápe digitální technologie společně s počítačovými hrami jako běžnou součást svého života. Generace předcházející, které tímto způsobem digitální technologie nechápou, by je neměly odsuzovat, ale pokusit se jejich prostřednictvím přiblížit aktuální generaci. Právě využívání počítačových her ve výuce přináší nespočet výhod a předností, které klasická výuka nedokáže nabídnout.

Počítačové hry mají jednu velkou výhodu a to, že jsou schopny udržet téměř všechny děti, ale i dospělé, v pozornosti i několik hodin. To je ve světě, nabízejícím nepřeberné množství různých možností k využití času, velice silná motivační síla, zejména vzhledem k tomu, že motivace a především její nedostatek je důležitá otázka při dnešní výuce žáků. Pokládejme tedy počítačové hry za účinný nástroj motivace, který by neměl být učiteli jako důležitý prostředek k učení opomíjen.

 

Použitá literatura

1) NASKE, Petr. Česká škola [online]. 6.12.2009 [cit. 2010-05-17]. Výukové digitální hry ve školách- české zkušenosti. Dostupné z WWW: <http://www.ceskaskola.cz/2009/12/petr-naske-vyukove-digitalni-hry-ve.html>.

2) NASKE, Petr. Metodický portál RVP [online]. 07. 12. 2009 [cit. 2010-05-17]. Výukové digitální hry ve školách - výzkum. Dostupné z WWW: <http://clanky.rvp.cz/clanek/c/G/6491/vyukove-digitalni-hry-ve-skolach-vy....

3) PRENSKY, Marc. Digital game-based learning. New York : McGraw-Hill, 2001. The Games Generations:How Learners Have Changed, s. 26. Dostupné z WWW: <http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch2-Digital%20Game-Base....

4) PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. 2001, 9, 5, s. 1-16. Dostupný také z WWW: <http://www.hfmboces.org/HFMDistrictServices/TechYES/PrenskyDigitalNative....

5) WASTIAU, Patricia; KEARNEY, Caroline; VAN DEN BERGHE, Wouter. How are digital games used in schools? : Complete results of the study [online]. Brusel : European Schoolnet, 2009 [cit. 2010-05-17]. Dostupné z WWW: <http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf>. ISBN 978-907820987-4.

Poznámky


[1] Marc Prensky je mezinárodně uznávaný spisovatel, řečník, poradce, herní designér v kritických oblastech vzdělávání a učení. Je autorem Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001), zakladatel a CEO společnosti Games2train(GBL společnosti) a zakladatel The Digital Multiplier (organizace zaměřené na odstranění digitální propasti v učení po celém světě). Dále je tvůrcem stránek http://www.dodgamecommunity.com/ and http://www.socialimpactgames.com/ .

[2] Dostupné  z WWW: <http://www.hfmboces.org/HFMDistrictServices/TechYES/PrenskyDigitalNative....

[3] Dostupné z WWW: <http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch2-Digital%20Game-Base....

[4] Zavedena zkratka pro Game Based Learning

[5] Definice dle článku „Výukové digitální hry ve školách - výzkum". Dostupné z WWW:

http://clanky.rvp.cz/clanek/c/G/6491/vyukove-digitalni-hry-ve-skolach-vyzkum.html/.

[6] EUN Schoolnet . Dostupné z WWW: <http://gamesinschools.ning.com/ >.

[7] Dostupné z WWW: < http://games.eun.org/ >.

[8] Dostupné z WWW: <http://gamesinschools.ning.com/ >.

[9] Dostupné z WWW: <http://www.evropa2045.cz/>.

[10] Každá partie je rozdělena na několik kol a všechny státy v dané partii jsou řízeny lidským hráčem

[11] Dostupné z WWW: <http://www.ghettout.cz/>.

[12] Dostupné z WWW: <http://www.investland.sk/>.

[13] Dostupné z WWW: <http://www.ceskaskola.cz/2009/12/petr-naske-vyukove-digitalni-hry-ve.html>.

[14] Z anglického Information and Communication Technologies

Líbil se vám článek?
Stáhnout článek v PDF

1 komentář

Obrázek uživatele Anonym
Anonym
31. 5. 2017

Dobrý den, mrkněte na stránku https://www.gameking.cz. Kupuji zde PC hry pro své děti a nemohu si ji vynachválit.

Přidat komentář

(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.
(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.

Přečtěte si také

Přihlášení Registrace
RSS Facebook Twitter YouTube
Zobrazit standardní verzi webu

Taky děláme

Feedback