Zpráva ze semináře projektu NAKLIV - Využití nových médií v informačním vzdělávání

Zpráva ze třetího semináře projektu NAKLIV. Tento seminář byl zaměřen na využití nových médií v informačním vzdělávání. V první dopoledním bloku byli účastníci seznámeni s teorií nových médií a jejich vzdělávacím potenciálem. Tento blok byl zakončen praktickým úkolem. Ve druhém odpoledním bloku se probírala jednotlivá média a účastníci si některé z nich mohli i prakticky vyzkoušet. Lektor se věnoval také principu her a hraní ve vzdělávání. Na závěr byl realizován opět praktický úkol.

Na úvod bych rád stručně představil projekt NAKLIV. Národní klastr informačního vzdělávání je projekt, který byl schválen v rámci operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost. Jeho cílem je vytvořit síť neboli klastr všech institucí, které jsou zapojeny do projektu a mají praxi s informačním vzděláváním a následně umožnit transfer zkušeností a znalostí. Jednou z klíčových aktivit projektu je cyklus vzdělávacích seminářů, které běží od září do prosince. Semináře jsou určeny pro všechny, kteří se ve své praxi zabývají problematikou informačního vzdělávání. Výstupem těchto šesti seminářů bude certifikát garantovaný Ministerstvem školství mládeže a tělovýchovy.

Iva Zadražilová s lektorem Jakubem Štogrem na samém úvodu semináře

Využití nových médií v informačním vzdělávání

V pořadí třetí seminář projetu NAKLIV měl název „Využití nových médií v informačním vzdělávání." Seminář se konal 19. 10. 2010 v knihovně Univerzity Tomáše Bati ve Zlíně. Lektorem, který tento seminář vedl, byl informační specialista Mgr. Jakub Štogr, který je odborníkem na využívání nových technologií ve výuce a také se zabývá edukačními vlastnostmi online her a herních aplikací. Je taktéž doktorandem na Ústavu informačních studií a knihovnictví Univerzity Karlovy.

 

Výuková místnost, kde se seminář konal

Úvodní aktivita

Jako na každém semináři tak i na tomto pořadatelé ve spolupráci s lektorem vytvořili úvodní aktivitu, která má za úkol navést příjemnou atmosféru a na začátku rozvolnit vztahy mezi samotnými účastníky navzájem a také mezi účastníky a lektorem. Lektor nechal od všech účastníků vybrat mobilní telefony a uložil je na jedno místo. Poté rozvedl diskuzi o roli mobilního telefonu v dnešní společnosti a upozornil na fakt, že u mnoho lidí znamená vysoká úroveň mobilní technologie automaticky duševní a inteligenční vyspělost. Dále vysvětlil pojem smartphone, což je typ mobilního telefonu, který je kromě základních funkcí obohacen např. o přístup k internetu, nejrůznějším aplikacím, GPS navigaci atd. Mobilní telefon je u velkého množství lidí jakýsi artefakt, bez kterého by nemohli existovat. Je to technologie, která zásadním způsobem ovlivnila život dnešního člověka.

Dopolední blok

Úvod do nových médií

V úvodním bloku, který byl věnován úvodu do nových médií, byla vysvětlena funkce nových médií, a co nová média přinášejí. V souvislosti s rolí nových médií ve společnosti lektor zopakoval charakteristiku webu 2.0 a jeho jednotlivých výhod oproti klasickému webu. Web 2.0, jakožto velmi často zmiňovaný termín, je klíčovou součástí pro řadu nových technologií, např. mobilních aplikací. Nejlépe vysvětlena skladba nových médií je podle ruského teoretika Lva Manoviche, který stanovil pět principů nových médií   

  • Modularita (objekty se skládají zobjektů)
  • Automatizace
    • low level (základní operace)
    • high level (umělá inteligence)
  • Variabilita, interaktivita (vs. statická podoba)
  • Transkódování (komputerizace)

Dále bylo v dopoledním bloku zmíněno, že člověk se v dnešní době musí neustále učit, ale zároveň paradoxně, mu toho stále více uniká. Počet informací extrémně roste a lidé se extrémně specializují - vznikají nové profese. V informačním vzdělávání nelze informace pouze recyklovat, ale je třeba pružně reagovat na změny situace. Člověk vyučující informační vzdělávání musí neustále inovovat a aktualizovat informace, s čímž souvisí neustále měnit obsahy a učební osnovy předmětů. Taktéž je třeba se naučit učit. Ve spojitosti s využitím nových médií nestačí pouze dokonale pracovat s informacemi nebo ovládat technologická zařízení.

Praktická část

V prvním odpoledním bloku následovala praktická část, ve které se měli účastníci rozdělit do skupinek. Měli se vžít do rolí studentů a napsat pět zdrojů a pět nástrojů, které jsou pro ně klíčové v procesu učení. Nástrojem se dá chápat např. hardwar a zdroj může být např. kniha nebo email. Následně se měly dvě skupiny sloučit a porovnat vypsané nástroje a zdroje a určit body, kde se neshodly. Stávalo se, že v jedné skupině označili danou věc jakou nástroj a ve druhé jako zdroj. Klasický příkladem rozporu byl Facebook, na který se dá nahlížet oběma způsoby. Z toho plyne, že člověk, který vyučuje informační gramotnost, si musí ujasnit, jak svým studentům dané nástroje a zdroje prezentuje. Např. na databáze profesionálních informací můžeme taktéž nahlížet, podobně jako na Facebook, jako na nástroj i zdroj. Každý člověk bude lépe reagovat na něco jiného. Z této krátké aktivity vyplynulo, že určit hranici mezi nástrojem a zdrojem je velmi těžké a když zajdeme do důsledků, tak jediným informačním zdrojem je člověk.

Praktický skupinový úkol

Odpolední blok

Inovace

Dále v odpoledním bloku lektor volně navázal na principy zavádění inovací v institucích. Uvedl několik pravidel, jakých se vyvarovat chyb a jak postupovat při implementaci dané inovace v prostředí, kde informace rychle zastarávají. Základním pravidlem je nastavení hranice mezi vysokými cíli a následně způsobenou frustrací a na druhé straně triviálními cíli a způsobenou apatií.

Game and Play

Dalším tématem bylo využití her v informačním vzdělávání. Na začátku bylo definováno několik základních vlastností her (neboli pravidla Game and Play), které jsou společné jak pro klasické hry, (např. karetní) tak i pro novodobé počítačové hry. Z nejdůležitějších vlastností to jsou fantazie, role identity, pravidla, pravděpodobnost a větvení.

V tomto bloku věnovanému hrám a hraní bylo jasně řečeno, že v počítačových hrách je potenciál využitelný pro informační vzdělávání, jen je třeba si stanovit, čím chceme pomocí hry ve výuce dosáhnout a pečlivě hry vybírat. Konkrétně byly zmíněny hry jako Spore, Sims nebo Civilization.

Zvláštním druhem her jsou tzv. ARG hry neboli hry v alternativní realitě. Nejsou to typické RPG, hráč nehraje za přidělenou, nebo vybranou postavu, ale sám za sebe v prostředí, kde je pro účely hry upravená realita. Tento typ her je vhodný jako jakási doplňková aktivita do knihoven, např. při příležitostných setkání s autory. Rizikem pořádání těchto her je, že nikdy tento typ hraní nebude vyhovovat naprosto všem.

Skupinový úkol

Po teoretické části semináře přišel opět praktický skupinový úkol. Úkolem bylo zvolit pět aktivit, které bychom mohli uplatnit v praxi informačního vzdělávání. Hlavním cílem tohoto mini workshopu bylo zvolit adekvátní inovativní postupy a ty následně aplikovat na jednotlivé projekty, z nichž účastníci museli pouze dva nejlepší rozvinout. Jednotlivé projekty museli popsat, zohlednit zdroje, ze kterých budou čerpat, stanovit si čas trvání a popsat potencionální rizika, která by mohla projekt ohrozit. Ze vzniklých „mini projektů" to byl např. knihovnický Geocashing, knihovnický seriál, tvorba propagačních materiálů pro knihovny s využitím online nástrojů pro sdílení a tvorbu dokumentů, tvorba knihovnických tutoriálů, akreditace předmětu informační vzdělávání napříč vysokoškolskými obory, praxe a stáže apod.

Second life, Facebook, Augmented reality a Foursquare

V posledním odpoledním bloku byli účastníci seznamování s konkrétními příklady nových médií. Jako první byl prezentován dnes už známý trojrozměrný svět přístupný po internetu - Second life. Účastníci si mohli vytvořit svého Avatara, vyzkoušet pohyb po virtuálním světě a byly jim popsány možnosti, které nabízí Second life ve výuce. Další možnosti podpory výuky informačního vzdělávání dnes nabízí již velmi rozšířený Facebook, u kterého zmínil lektor možnosti přidání jednotlivých aplikací. Dále byl pro mnohé novinkou Foursquare, což je aplikace, která nám nabízí tzv. geolokalizaci, pomocí které můžeme označovat navštívená místa a tímto ostatní informamovat o tom, kde se nacházíme. Augmented reality je označení pro realitu s přidanými digitálními prvky. Je to aplikace, kterou podporují nejčastěji již zmíněné „chytré telefony".

Jakub Štogr vysvětluje Second life

Závěr

Před závěrem semináře bylo řečeno, že nezáleží na tom, kolik nejnovějších technologií se k výuce použije. Nestačí také technologie pouze umět ovládat a dokonale jim rozumět, ale umět je začlenit do výuky. Každý si musí jasně uvědomit, zda mu bude daná technologie k výuce užitečná. Pokud ano, je třeba si jasně vytyčit cíl, který s jejich pomocí chceme v informačním vzdělávání dosáhnout a dobře si určit cílovou skupinu, pro kterou bude nová technologie (nové médium) sloužit.

Fotogalerie

Líbil se vám článek?
Stáhnout článek v PDF

0 komentářů

Přidat komentář

(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.
(If you're a human, don't change the following field)
Your first name.

Přečtěte si také

Přihlášení Registrace
RSS Facebook Twitter YouTube
Zobrazit standardní verzi webu

Taky děláme

Feedback